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我的世界潜行系统对比:在Hytale中当一名刺客是否可行?

2025-11-18 01:06| 发布者: Linzici| 查看: 11| 评论: 0

摘要: 我的世界潜行系统与 Hytale 刺客可行性对比一、我的世界潜行系统的关键机制 基础控制与代价:默认按键为⇧ Shift;潜行会显著降低移动速度至约30%(未附魔迅捷潜行护腿),并降低视线高度1/8格,水平跳跃距离与速度 ...
 我的世界潜行系统与 Hytale 刺客可行性对比
一、我的世界潜行系统的关键机制
  • 基础控制与代价:默认按键为⇧ Shift;潜行会显著降低移动速度至约30%(未附魔迅捷潜行护腿),并降低视线高度1/8格,水平跳跃距离与速度下降。潜行时无脚步声,敌对生物对玩家的察觉距离减少约20%。在水中潜行会下沉更快。多人联机中,潜行玩家的名字会变淡,且在32格外不可见。以上机制共同构成了“低噪声+低可视+降速”的潜行基础。
  • 位移与交互细节:潜行可防止从方块边缘意外坠落(Java 版需走到边缘并后看才能继续放置方块;基岩版在平台外放置方块会触发类似潜行后看的效果)。在梯子/藤蔓上潜行不会下滑;在岩浆块上潜行不受伤害;穿着皮革靴可在细雪上通过潜行下沉。潜行时按下“使用键”会对目标方块直接放置而非交互(如直接在箱子上放红石粉)。这些细节让潜行在“搭路、排险、潜入”等场景中具有实用价值。
  • 版本与数值差异:Java 版中,玩家进入1.5–2格高的空间会被强制潜行;潜行时的碰撞箱在 Java 为1.5格、在基岩为1.49格(1.20.10 起稳定)。自1.20.5起,潜行防止走下台阶的最小高度差由属性generic.step_height控制(默认0.6格)。这些差异会影响“挤缝潜入、贴边行走”的体感与可行性。
二、在 Minecraft 中当“刺客”的可行性与打法
  • 可行性与定位:在原版机制下完全可扮演“刺客”角色——利用低脚步声+缩短察觉距离进行接近与脱离,依靠环境遮挡边缘行为降低暴露风险,以高爆发武器(如弩、剑)在近距离完成击杀,随后迅速脱战再潜行重置。
  • 高风险场景与对策:在深暗城(Deep Dark)中,过多的声音会触发监守者(Warden)的侦查与追击,潜行与减声尤为关键;应避免奔跑、跳跃与破坏方块,必要时借助环境噪声进行声东击西(如投掷物制造远方声响)以脱离。该思路体现了“潜行是手段,噪声管理是核心”的刺客式玩法。
三、Hytale 当“刺客”的可行性判断(基于已公开设计取向)
  • 职业与武器谱系:已展示的武器包含剑、斧、长矛、匕首、砍刀、钝器、法杖等,天然支持“不同武器=不同攻速/距离/判定/连段”的战斗风格;若引入“潜行/隐匿”类状态或技能,刺客可通过“低姿态移动+短时隐身+背刺/处决”获得高回报的击杀窗口。
  • AI 与关卡脚本:更强的AI/派系协同脚本化事件/关卡意味着刺客需要应对“巡逻—援护—包抄”与“阶段事件”,这会把“潜入—找角度—打窗口—迅速撤离”的刺客循环放大为可持续的策略体验。
  • 结论:在不依赖版本更新的前提下,以“高机动+低可观测+短时爆发”为核心的刺客打法在 Hytale 的设计取向上是高度可行的;具体强度取决于未来对“隐匿/伪装/打断/背刺”等机制与数值的落地方式。
四、对照与迁移要点
维度
Minecraft 潜行
Hytale 刺客(设计取向)
隐蔽与噪声
潜行降低移动速度视角,并消除脚步声;敌对察觉距离-20%
可预期提供“隐匿/伪装”类状态与“低可观测”反馈,利于接近与脱离
位移与体型
碰撞箱缩小(Java 1.5格/基岩 1.49格),可贴边/挤缝;梯子/藤蔓上不下滑
预期以“动作+位移技能”实现贴身、翻越与脱战
高风险对抗
深暗城需严格控声,避免惊动监守者
预期以AI协同/巡逻阶段事件构成高压博弈
击杀与收尾
近距爆发(弩/剑)+潜行脱战,形成“一击即走
以“背刺/处决/打断”与短时爆发为核心,配合撤离与再潜入
  • 可迁移的刺客设计要点
    • 风险—收益不对称:为“完美潜入+背刺”提供高倍率奖励(额外伤害/打断/破防),对失误设置上限惩罚(暴露、易伤),避免无脑蹲点。
    • 状态互斥与层数:明确“隐匿/暴露/减速/致盲”等状态的互斥组层数上限,鼓励“换弹/换槽/换武器”的战术切换。
    • 学习曲线与节拍:用“低压潜入→短时对抗→撤离重置”的三段式节拍组织关卡,控制冷却/资源与“完美窗口”的出现频率,兼顾可达性与高手向精进。

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