以“每分钟期望收益 E = S × D / 60(或 E = S × N / C 对瞬时类)”为统一口径,为每类玩法(PvE 刷怪、PvP 对枪、Boss 战)设定 E 的目标区间;上线前用“单 Buff—双 Buff—三 Buff”三层压力测试校准衰减与互斥阈值,确保不会出现“1+1>2”的异常协同。
四、从 Minecraft 到 Hytale 的映射与换算建议
单目标短时爆发(对标剧毒/再生):建议 D 控制在10–30 秒,S 中等;若需延长,则引入“层数上限 2–3 + 每层递减 20–30%”,避免长时锁血/长时掉血滚雪球。
单目标长时增益(对标迅捷/力量/夜视/抗火/水肺/隐身/跳跃):建议基础 D 120–300 秒,提供“延长配方/站点”至2×;对“隐身/位移”类加入“移动即显形/攻击即显形”与“侦测半径”,以环境噪声/技能破除隐身。
区域/投射(对标喷溅/滞留):滞留云建议半径 2–4 格、存在 20–40 秒、半径随时间线性收缩;中心区 S 高、边缘区 S 低(如 70–100%→30–50% 梯度),避免大范围长时覆盖导致强度溢出。