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Minecraft的“水物理”与Hytale的“简易流体”:逻辑与表现的取舍。

2025-11-18 16:52| 发布者: Linzici| 查看: 11| 评论: 0

摘要: 逻辑与表现的取舍Minecraft 的水物理要点 流体即方块:水以“水源方块”与“流动水方块”存在,传播遵循确定规则——水平最远7格、传播速度每5刻1格(约4格/秒);水平流向由相邻格的流入/流出矢量合成,形成16种方 ...
 逻辑与表现的取舍
Minecraft 的水物理要点
  • 流体即方块:水以“水源方块”与“流动水方块”存在,传播遵循确定规则——水平最远7格、传播速度每5刻1格(约4格/秒);水平流向由相邻格的流入/流出矢量合成,形成16种方向,推动实体速度约1.39 m/s(25格/18秒)。水可无限向下传播,遇到地形或世界底部停止。
  • 玩法侧重点:水可熄灭火冲走部分方块(如植物、火把、地毯、红石元件等)、润湿耕地、与熔岩交互生成黑曜石/圆石;玩家入水不受摔落伤害;通过“2×23×1”结构可构造无限水源海绵可吸水但行为有边界(如不会吸收“充水方块”中的水分)。这些规则共同支撑了“可计算、可复现”的工程玩法(水力升降机、刷石机、运河/水渠等)。
Hytale 的简易流体取向(基于公开美术与叙事资料的合理推演)
  • 表现优先:更强调“氛围与可读性”,以风格化水体表现“宁静/神秘/危险”的群系气质,而非完全物理仿真;流体在视觉上“看起来像水”,但底层以简化体积/高度场格子化流场驱动,保证跨平台一致性与性能。
  • 系统与交互:预计采用“有限体积、局部求解”的流体逻辑——强调入水减速/浮力表面张力/漂浮物局部流向与涡流等直观反馈;与“元素风暴”“菌核网络”等事件耦合,形成“可预期但不完全可计算”的动态环境(如风暴期流速加快、能见度降低、部分地形被淹没/改道)。
  • 工程取舍:为适配开放世界、程序生成、多人联机叙事事件,会牺牲“精确水力学”(如真实粘性、湍流、全3D体积波)以换取稳定帧率、低内存占用、确定性结果;玩家侧通过“水容器/阀门/导流构件”进行有限改造,而非大规模地形重排。
关键取舍对照
维度
Minecraft
Hytale(推演)
底层表达
流体=方块;水源/流动双态,规则完全确定
体积/高度场或格子化流场;表现驱动的简化物理
传播与流向
水平7格4格/秒16向流向合成;可无限向下
局部扩散+表面流;速度/方向受事件与地形调制
可计算性
高:工程可复现、可手算与红石联动
中:结果“大体可预期”,但受事件与随机扰动
性能与规模
面向“无限世界”的方块网格;大规模水体稳定
面向“多平台”的一致表现;风暴/潮汐等事件分时驱动
玩法导向
工程/农耕/红石与“无限水源”强绑定
探索/解谜/事件与“环境改造”强绑定
玩家改造
水桶、海绵、导流结构;大规模地形水工可行
容器/阀门/简易泵;局部改道为主,避免世界重写
给设计者的落地建议
  • 若追求“工程可复现”:采用格子化流场+有限源模型,固定“最大扩散半径”“流向离散化”“更新节拍”,让玩家能用“导流、蓄水池、闸门”做稳定装置;提供“无限水源”的受限版本(如降雨补给/净化回流),避免性能失控。
  • 若追求“表现与事件”:以事件驱动改变流体参数(流速、方向、能见度),叠加局部涡流/漂浮物环境减益(寒冷/腐蚀/致盲),让玩家通过“抗魔/净化/阀门”阶段性推进;用高对比标记声学信标解决低能见度导航问题。

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