| 创造模式的终极武器 Minecraft 结构方块的极限与边界 • 尺寸与模式 • 最大选择体积:在 Java 版为64×384×64 = 1,572,864 方块;在基岩版为48×48×48 = 110,592 方块。支持保存/加载/角落/数据四种模式,保存的结构文件位于世界的.minecraft/saves/(WorldName)/generated/minecraft/structures。角落模式可自动探测对角并计算选区大小,便于快速框定区域。 • 实体与数据 • 保存时可一并记录实体(并保留其当时的药水效果/装备等),加载时可选是否生成实体;数据模式可在加载处替换方块实体(如箱子指定战利品表、生成潜影贝/唤魔者/卫道士、展示框生成鞘翅等),实现“模板化刷怪/刷箱”。 • 进阶能力 • 支持旋转 0/90/180/270°与镜像(左右/前后);可设置结构完整性(0.0–1.0)与种子实现“残缺/矿脉散布”等效果;通过结构空位(Structure Void)在加载时“保留目标位置原有方块”,解决“树根嵌入土里/船体充水”等贴合地形的难题;加载过程可红石触发,便于自动化部署。 • 与 /clone 的取舍 • /clone 单次最多约32,768 方块,且只能复制方块;结构方块在体积上限、旋转镜像、实体保留、完整性控制、结构空位等方面全面更强,适合大型、可复用、带交互逻辑的模板化建造。 Hytale 蓝图系统的能力预期(基于公开信息的合理推演) • 表达与创作 • 更可能提供自由摆放/旋转/镜像/缩放与参数化族(尺寸、材质、变体)能力;资产侧原生适配PBR 材质、透明/体积,近景呈现连续曲面与细节,远景通过实例化与 LOD保持性能。 • 叙事与系统耦合 • 蓝图可作为任务简报、线索档案、阵营公报与剧情容器,在不同节点更新内容或解锁分支;与触发器/事件/声望联动,支持实时合奏、观众模式、回放演出,让“建筑即剧情”。 • 分发与治理 • 依托主题包/工坊进行版本化管理,创作者可共享蓝图、预制段落、演出脚本;服务器侧可配置权限、节拍锁、混音总线,统一多玩家演出体验。 关键差异对照 维度 Minecraft 结构方块 Hytale 蓝图系统(推演) 选择/体积 Java:64×384×64;基岩:48×48×48 预期无硬性体积上限,按性能预算/LOD约束 旋转/镜像 支持0/90/180/270°与左右/前后镜像 预期支持自由旋转/镜像/缩放与参数化族 实体/数据 保存并加载实体;数据模式可替换方块实体 预期原生支持实体/触发器/脚本与动态内容更新 地形贴合 结构空位保留目标方块,贴合地形 预期提供地形适配/碰撞/流体规则与工具 自动化 红石触发保存/加载,易于机关化 预期可视化编排/量化/多轨与一键回放 分发协作 结构文件+数据包/命令生态 主题包/工坊+版本化/授权/审核 性能治理 依赖区块/实体优化与红石节流 实例化/LOD/光探针/总线与性能预算工具 面向建造的落地建议 • 在 Minecraft 中把结构方块用到极致 • 用角落模式快速框定选区,命名规范一致;保存时启用包括实体,加载时按需求开关;需要“嵌入地形”的地方用结构空位占位;对重复构件建立模板库(含旋转/镜像变体),用红石或命令做批量部署与章节化加载。 • 面向 Hytale 的“影视级场景” • 建立“蓝图规范(比例/安全区/LOD/材质预算)—姿态与事件库—版本与授权”三段式流程;让蓝图与地点/事件/声望绑定,演出时启用节拍锁与观众视角,对外以主题包/工坊发布,附演出脚本与乐谱,方便社区复现与共创。 |
GMT+8, 2025-11-24 06:52
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