| 固定20分钟/天;1天=24,000刻;20刻/秒;现实时间72×加速 | 实时推进;长度与速率可被脚本/事件改变(如昼夜长短、区域时区、临时加速/暂停) |
| 受游戏规则doDaylightCycle控制;单人暂停或打开特定GUI会暂停;多人服务端不停 | 预期由服务器按帧/刻推进;可通过脚本实现“暂停/倍速/跳转”,更灵活但更依赖脚本治理 |
| | 若引入真实天文模型,可实现日食/月食/极昼极夜等;但实现与同步成本更高 |
| 亮度与天气按固定时间表变化,脚本可读取“当前刻/当前天” | 亮度/天气可与事件绑定,支持“区域性白昼/风暴突袭/长夜事件”等更动态表现 |
| 红石以0.1秒(2刻)为节拍;随机刻按区块/区段分配,默认每区段3个/刻(Java) | 若时间流速可变,红石延时与随机刻触发频率需“时间归一化”,否则会出现节拍漂移或速率失真 |
| 固定节拍下,性能波动直接体现为TPS下降/加速;MSPT>50则TPS<20 | 变速模型可在高负载时“放慢时间”维持稳定节拍,但会带来“主观时间流速变化”的体验副作用 |
| 主世界推进时间;下界/末地不改变,但村民等仍按时间表 | 可设计为“全局时区”或“区域时区”,更自由也更复杂(传送门、跨区事件需时区转换) |
| 以“刻/天”为单位的稳定API,易于精确计时与排程 | 需提供“时间缩放/事件钩子/时区”API,脚本需处理变速与跳变,开发复杂度更高 |