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【“水的第一个方块”】最基础元素的放置与流动,如何定义了两个世界的物理规则?

2025-11-20 23:49| 发布者: Linzici| 查看: 9| 评论: 0

摘要: 水的第一个方块如何奠定两个世界的物理规则核心判据 放置方式决定“源/流”的二分:在Minecraft中,水只能用桶放置,形成可再生的水源方块;流动的水不可直接收集,必须回到“源”才能循环利用。这个“取—用—回” ...
 水的第一个方块如何奠定两个世界的物理规则
核心判据
  • 放置方式决定“源/流”的二分:在Minecraft中,水只能用放置,形成可再生的水源方块;流动的水不可直接收集,必须回到“源”才能循环利用。这个“取—用—回”的闭环,把“流体是否可再生”写进了交互层,也直接塑造了建造与工程玩法(如无限水源、水力升降机、刷石机等)。
  • 流动即扩散的离散化实现:水以“每刻一格、每秒4格”的速度水平扩散,最大水平传播距离为7格;垂直方向优先下落,形成瀑布与回填。水平流向由相邻格的流入/流出矢量合成,最多有16个方向,使河道分岔、涡流与“主流—支流”选择成为可玩机制。
  • 边界与更新规则定义地形改造力:水会熄灭火冲走部分方块(植物、火把、地毯、铁轨、红石粉、蜘蛛网、末地烛、生物头颅、花盆等),还会润湿耕地;当一格流动水同时邻接≥2个水源且下方有固体或水源时,会“止流成源”,从而把“地形—流体—农业/红石”耦合在一起。
  • 物理伴随效应给出“可感的世界反馈”:水每格降低2级光照;玩家逆水游泳更慢顺水更快;水下挖掘显著变慢;水可阻断大多数爆炸(对水下TNT、床、重生锚例外),这些“软规则”让水的存在天然影响探索、战斗与工程策略。
Minecraft的水规则要点
  • 生成与可再生:默认海平面在Y=63;海洋、湖泊、河流与水井天然可作为无限水源;用桶取水后,水源会在原地再生,形成循环供给。
  • 传播与速度:水平传播7格、速度4格/秒;垂直优先下落,瀑布与回填自动发生;水平流向由邻域矢量合成(16向),河道2格入口更易被主流“吸走”。
  • 工程与地形改造:水可灭火冲走可掉落方块、润湿耕地;与红石/活塞等交互可实现水力升降机水闸防炸隔离等经典工程;水下挖掘与视野受水与状态效果影响(如夜视潮涌能量)。
Hytale的水会如何不同(基于已公开设计取向的推演)
  • 工具链与脚本优先:官方路线强调首发即开放的模组系统模型/动画/脚本/电影一体化工具,且“无需外部工具”即可自定义服务器与内容。这意味着水的“放置—流动—改造”更可能以“脚本化的规则模板”出现(例如可配置的流速、扩散距离、可破坏/不可破坏方块白名单、与电力/红石/能力系统的联动),而非固定的全局硬编码。
  • 联机规模与治理先行:官方强调原生支持数百人联机的服务器技术,若早期同步提供反作弊、回放与裁判工具,竞技/对抗玩法中的“水”将更强调“公平与稳定”(如流速上限、流速/容量与地形改造的全局约束、可验证的回放举证)。
  • 与RPG/地城深度耦合:Hytale以深度RPG冒险内容为重心,水可能不仅是环境要素,还会与解谜、机关、Boss战发生系统级耦合(例如“涨潮/退潮”改变通路与风险、液体与元素/温度系统交互、可航行与不可航行水域切换),从而把“水的玩法价值”从“工程便利”扩展到“世界叙事与进程驱动”。
从“第一个方块”看两个世界的底层差异
  • Minecraft用水“定义可玩的工程学”:通过“桶—源—流”的闭环、7格扩散、4格/秒速度与“≥2源止流成源”等离散规则,把水塑造成可计算、可复用的工程材料,支撑从防摔—农业—红石—水力地形改造的完整玩法链条。
  • Hytale用水“定义可配置的叙事与系统”:在“脚本化模板 + 大规模联机治理”的框架下,水的物理更像“参数化的系统接口”,服务于RPG进程、竞技公平与创作者表达;具体数值与边界将以模板与规则集呈现,而非统一的全局常数。

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