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【海绵的吸水范围】Minecraft中区块级别的干燥能力,Hytale如何解决大范围流体清除?

2025-11-22 19:34| 发布者: Linzici| 查看: 5| 评论: 0

摘要: Minecraft 的海绵吸水范围与“区块级干燥”现代原版中,海绵以自身为中心清除5×5×3范围内与自身相连的静止水源(不处理流动水),吸满后变为湿海绵;湿海绵可在熔炉烘干或在下界/岩浆附近自然干燥后复用。早期版本 ...
 Minecraft 的海绵吸水范围与“区块级干燥”
  • 现代原版中,海绵以自身为中心清除5×5×3范围内与自身相连的静止水源(不处理流动水),吸满后变为湿海绵;湿海绵可在熔炉烘干或在下界/岩浆附近自然干燥后复用。早期版本(如 Indev)范围更大(约7×7×7),且对流动水也有效,后续版本收紧为仅静止水与更小范围。用于快速排干小尺度空间(如海底建筑腔体)非常高效,但不具备“一键区块级”清干能力。
大范围清水的工程化做法(Minecraft)
  • 分区“扫掠”法:将待干燥区域划分为多个5×5×3的工作带,逐块放置海绵并周期性烘干/替换,配合水流阻断(如临时筑坝、用方块替换水源)避免“回灌”。
  • 源流分离:先处理水源方块(使流动水失去补给),再用海绵清理残余静止水,可显著减少反复吸水与溢水。
  • 干燥链路:在可接受的干燥半径内布置“烘干—回送”流水线(如漏斗→熔炉→回程运输),维持海绵持续工作能力,缩短总时长。
  • 规模估算:海绵单次最多吸收约65 格水,理论上清除16,384 格(即16×16×64区块)需要至少约252块海绵(未计损耗与重复干燥),实际因连通水域与路径规划,往往需要更多。
Hytale 可能采用的大范围流体清除思路(前瞻)
  • 区域级“干燥/排空”工具或法术:面向建造与编辑场景提供高半径的流体清空能力,可能以“选定区域/半径+确认”的方式执行,兼顾性能与可控性。
  • 流体物理与材料响应:若采用更真实的体积流体模拟,常见做法包括“源点删除/替换”“汇点吸收”“压力/流向解算”,再辅以材料对液体的吸收/扩散参数,实现从局部到区域的自然消退。
  • 工程化装置与自动化:提供可配置的泵/虹吸/导流阀与“干燥塔”类建筑,通过多节点协作在较大范围内抽排—汇集—净化/排放,适配洞穴、地下湖与大型建筑基底排水。
  • 环境事件与维护机制:结合可能存在的季节/潮汐/降雨系统,提供“自然蒸发”“干涸期”或“排水任务”等机制,降低长期维护成本,避免单一玩家持续手动排水的负担。

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