Minecraft 甘蔗农场的极限与“零刻”边界- 生长机制与密度上限:甘蔗必须种在草方块、泥土、砂土、灰化土、沙子、红沙上,且必须与水/含水方块/霜冰直接相邻(非对角);每株甘蔗累积16 个随机刻长一格,自然高度不超过3 格,且生长不受光照影响。一个水方块周围最多可种4 株,理论密度上限为4/5;常见条带式布局密度约2/3。这些机制决定了“极限农场”的几何与节拍上限。
- 区块加载与离线停滞:甘蔗只在被加载的区块内生长;玩家离开过远即停止生长。极限农场需通过常驻玩家、区块加载器或常开回归点保证全田加载,否则产出会被“离线时间”直接吃掉。
- 收割策略与理论产率:检测式(侦测器+活塞)可在甘蔗长到第3格时立即收割,效率接近理论最大;周期式(定时收割)成本低、易扩展,但需选择最优周期。经马尔可夫链建模与仿真,最优周期与产率为:
- Java 版:约49,253 刻(≈2,462.65 秒)或24,718 刻(≈1,235.9 秒),对应稳态产率约2.6 格/周期/株;
- 基岩版:约59,104 刻(≈2,955.2 秒)或29,662 刻(≈1,483.1 秒),对应稳态产率约2.6 格/周期/株。
周期过短会频繁停机、过长则随机性导致收益下滑,上述两点是“极限节拍”的硬边界。
- 基岩版骨粉催熟:基岩版可用骨粉将甘蔗瞬间催至3格,适合与高速收割联动做“爆量—清空—再催”的循环,但需配套骨粉经济(堆肥器/村民/作物链)。
- 零刻与高频机制的边界:通过“零刻/瞬时更新”手段(如瞬撤水源、重复刷新方块状态)可强行触发生长更新,在基岩版上尤为高效,部分设计可达>2,000 根/小时/株;但这类设计对区块加载、时序与稳定性极度敏感,且在部分版本/环境下存在失效或破坏风险,不适合无人长期运行或大规模部署。
- 工具链与脚本化上限:Hytale 提供从方块/模型编辑到脚本编写、电影化运镜的一体化创作工具,官方强调低门槛的深度创作与社区服务器生态。这意味着“自动化”的上限更多取决于创作者的脚本能力、规则设计与性能优化,而非固定的原版机制集合。
- 动态世界与叙事耦合:游戏世界具有记忆性与对玩家行为的动态响应,生态与事件会随玩家干预演化。农业自动化若涉及触发式事件、NPC 交互、区域状态变化,其复杂度与边界将受“世界响应模型”的约束(例如:大规模自动化是否引发巡逻、税赋、市场波动等脚本化后果)。
- 版本未定与机制未知:当前公开信息侧重创作与叙事自由度,对“作物生长速率、随机刻、区块加载、红石等效物、液体/实体物理”等底层机制尚未有与 Minecraft 同等详尽、可验证的公开规范。因此,现阶段无法给出数值化的产率边界或“零刻等效”的可行性判断,需待测试版/正式版披露机制后再作定量评估。
- 优先采用“检测式+保留底节”的全自动方案,收割节拍对齐上文最优周期;大型田块用“多路并联+缓冲”降低脉冲瓶颈,确保稳态吞吐。
- 若追求“爆量”,在基岩版结合骨粉催熟+高速收割;注意骨粉供给与物品流速匹配,避免“堵车”与掉落物丢失。
- 全田覆盖常加载手段(回归点/区块加载器),并在关键节点(水源、收集器、红石时钟)设置容错与监控,降低零刻/高频方案的不稳定性风险。
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