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【“饥饿度”的三种消耗模式】Minecraft中奔跑、回复、跳跃的不同消耗,Hytale的生存系统会有更真实的代谢模拟吗?

2026-1-5 16:59| 发布者: Linzici| 查看: 13| 评论: 0

摘要: Minecraft 饥饿度的三种消耗模式 奔跑:按水平移动距离计费,单位为“每米”。当前标准为每米消耗0.1点“饥饿等级”(Exhaustion)。由于疾跑需要持续按键,长距离移动时累计消耗非常可观。 跳跃:按次计费,每次跳 ...
 
Minecraft 饥饿度的三种消耗模式
  • 奔跑:按水平移动距离计费,单位为“每米”。当前标准为每米消耗0.1点“饥饿等级”(Exhaustion)。由于疾跑需要持续按键,长距离移动时累计消耗非常可观。
  • 跳跃:按次计费,每次跳跃消耗0.05点“饥饿等级”。结合疾跑时跳跃会进一步放大消耗(见下条)。
  • 回复生命:当饥饿值≥18时,每4秒自动回复1点生命;当饥饿值=20且仍有“饱和度”富余时,回复更快(Java 版为每0.5秒最多1点)。但每恢复1点生命会消耗6.0点“饥饿等级”,因此“边跑边回血”会显著加速饥饿消耗。
  • 关键阈值与联动:饥饿值≤6无法疾跑;饥饿值降至0时每4秒1点生命(简单难度停在10、普通停在1、困难直至死亡);正常步行、划船、放置方块等不会增加消耗。以上数值为当前通行机制,已较早期版本大幅下调。
背后的三变量机制
  • 饥饿值(Food Level):可见的“鸡腿条”,范围0–20
  • 饱和度(Saturation):隐藏数值,优先被消耗,上限为当前饥饿值;当其为0时,饥饿条会“颤抖”。
  • 消耗度(Exhaustion):隐藏累加值,范围0–4;每当累计达到4就被清零,并扣除1点饥饿值或饱和度(若饱和度>0则先扣饱和度)。奔跑、跳跃、攻击、游泳、挖掘、受到伤害、以及“饥饿”状态效果等,都会增加该值。换言之,“奔跑/跳跃/回复”并非直接扣饥饿条,而是先累加“消耗度”,再由阈值触发对饥饿值/饱和度的实际扣除。
Hytale 的生存代谢前瞻
  • 官方目前公开的信息更聚焦于职业技能、法术、建造与探索等方向,对“饥饿/代谢”尚无与 Minecraft 完全同构、可核对的权威细则说明;因此无法确认是否会采用“更真实的代谢模拟”。若未来引入更真实的模型,常见做法可能包括:将“饥饿/口渴/体温/负重”联动;把“奔跑/跳跃/游泳/负重”映射为不同能耗曲线;引入“营养质量/饱腹感”与“消化延迟”;以及环境热量交换(寒冷/酷热)对能量与生命值的影响等。就当下公开资料而言,Hytale 的生存系统是否采用此类机制仍属未知,需以后续版本说明或开发者披露为准。

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