| Minecraft 的现行规则概览
暴露在阳光下时,僵尸会被持续点燃,典型实现为每刻叠加“燃烧计时”,约8 秒后死亡;若头部佩戴头盔/生物头颅/南瓜/南瓜灯可完全避免燃烧,且头盔会因日照与坠落方块磨损直至毁坏。僵尸会主动寻找阴凉处、水域躲避,雨天/雷暴会熄灭火焰。部分变体如尸壳在日光下不燃烧,幼年僵尸也不会被阳光点燃。以上机制决定了“白天=自燃、找遮阴/下水、戴头盔延命”的体感。
Hytale 更真实的弱点机制设计方向
日光不再是“二元开关”,而是“多因子剂量”模型
以“太阳高度角 + 云量/降雨 + 地表反照率”合成“日照剂量”,决定灼烧速率与阈值;正午高角度日照伤害更高,阴云/降雨显著压低伤害,雪地高反照率提升灼伤风险。
引入“累积性灼伤”:短时暴露造成脱水/蛋白质变性(减速、防御下降),持续暴露进入“灼烧”阶段(持续掉血),脱离日照后进入“冷却/结痂”缓慢恢复。
为不同不死族设定“光敏谱”:如木乃伊对紫外更敏感、幽灵对强光相位敏感、吸血鬼仅在直射强光下畏缩,形成差异化弱点与对策。
热学与相变的连锁反应
日照提升环境“热通量”,与生物体温、衣物/装甲隔热、环境风速/湿度共同决定升温速率;高温导致脱水、肌肉僵直、行动迟缓,极端时触发“碳化/崩解”。
允许“局部相变”作为弱点:高温使霜冻/冰面融化形成泥沼,僵尸陷入减速;或在高热区使沙地玻璃化产生“脆化层”,使冲撞/挖掘更易破坏肢体与支撑结构。
将“雨/雾/风”作为散热与扩散通道:大雨快速降温并冲刷“灼烧”状态;强风提高对流散热、改变火焰形态与灼伤散布,形成“风助火势/风冷自救”的博弈。
材质与装备的交互弱点
采用“材料-光谱”吸收模型:金属装甲高反射、布料/木质易吸热;某些符文/镀层可选择性屏蔽特定光谱,提供“日光克制”的装备维度。
引入“热疲劳”:持续日照下金属装甲与骨骼产生微裂纹,抗性随时间衰减;冷却后部分恢复,鼓励“昼伏夜出+维护检修”的战术循环。
允许“遮阳/滤光”构造:可部署的遮阳棚、镜面阵列、滤光水晶等建筑件改变局部日照剂量,创造可防守的“光域”。
感知与 AI 的暴露代价
将“视觉/嗅觉/足迹热痕”与日照耦合:强光下亡灵视觉受眩光干扰、嗅觉被热浪扰动,但足迹/热痕在高温地表更明显;AI在强光中更倾向于寻找遮阴/涉水/伏击,而非无脑硬刚。
设计“光致僵直”:从阴影突入强光区时短暂停滞与硬直,给玩家“边打边退到阴影”的窗口,同时避免“隐形即无敌”。
面向实现的数值与反馈建议
伤害与阈值
以“剂量 = 直射日照强度 × 暴露时长 × 材质吸收系数”计算;当剂量超过物种阈值进入灼烧,灼烧期造成持续伤害 + 减速/减防,脱离后进入冷却并逐步恢复。
环境系数
云量/降雨降低日照剂量;雪地高反照率提高剂量;金属地表因反射与导热差异改变局部热通量;风提升对流散热、稀释烟雾与气味。
状态与反馈
视觉:皮肤/装甲出现脱水纹理、裂纹、焦痕;强光下出现眩光/热浪抖动。
听觉:高温导致关节干涩声、甲片摩擦声;冷却后伴随“龟裂回弹”声效。
行为:优先入水/入阴影/下潜;群体在强光下拉开间距、减少聚集以降低“连带暴露”。
可对抗的工程手段
遮阳阵、滤光镜、反射镜、冷却阵(降低剂量/加速散热)、耐火涂层/隔热衬层(提升阈值)、引风/排烟(改变对流场)、水雾系统(快速降温与灭火)。
上述思路把“日光”从单一触发器升级为“环境-材质-生理-行为”的耦合系统,既保留“白天更危险”的直觉,又提供多层可交互与可对抗的弱点维度,使不死生物在 Hytale 中呈现出更可信的热力学与生态行为。
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