| 更丰富的感知触发维度 可以预期 Hytale 的生物会采用多通道、可配置的感知系统,而不只依赖“被注视”这一种条件。已公开的方向包括基于实体类型与行为状态的传感器体系(可对“生物/物品/玩家”分类、按运动状态筛选、设置停留时长与阈值门控),以及强调环境—动画—行为一体化的数据驱动动作与物理融合架构(动画与决策随生命值、装备重量、地形与环境状态实时匹配)。这些机制为“视觉、听觉、交互状态、时间事件”等多维触发提供了技术基础。
可设计的感知触发类型
视觉与视线
视线锥与遮挡判定(可被地形/结构遮蔽)、视线停留时长阈值(凝视触发/解除)、头部/身体朝向差异、伪装与可视光谱差异(如暗处更易被发现)。
听觉与振动
脚步/奔跑/攻击/破门等声源定位;可区分“近处密接声”与“远处低频声”;材质与距离衰减;利用场景几何做回声与遮挡推理。
嗅觉与化学
血迹、腐殖质、火药/烟雾、药剂残留的气味云扩散与浓度梯度追踪;风向与风速影响传播与线索强度。
热成像与红外
对温热血肉或发热机械的被动热感;夜间/雾天优势显著;可被烟雾、冰雾或冷却装置干扰。
电场与电觉
水中或潮湿环境中对肌肉电活动的被动探测;适合黑暗浑浊水域或洞穴,对绝缘/接地差异敏感。
磁场与导航
作为“地磁罗盘”的定向/校准与迁徙线索(不用于精确测距),影响长距离巡逻与归巢路径。
偏振光视觉
识别水面/地表反射的偏振光异常,辅助发现隐藏足迹、伪装或掠食者轮廓,提升对水面与沙地的侦测能力。
交互与状态
对“被注视/被指向/被瞄准”、被举高/骑乘、被背包/容器收纳、被陷阱触发、被治疗/附魔等交互事件做出差异化反应。
时间与事件
停留时长/首次进入/冷却计时;“月相/天气/温度/湿度”触发的敏感度变化;群体事件同步(如满月躁动)。
群体与群落
同族警报传播、领地边界侵犯、巢穴震动/噪声触发的协同围堵;跨物种“掠食—被掠食”关系链。
上述维度中的若干能力在现实生物中广泛存在(如回声定位、电觉、红外热成像、磁感、偏振光视觉),将其抽象为游戏机制可直接丰富 AI 的触发与行为空间。
传感器与触发器示例
触发类型 | 关键输入 | 可配置参数 | 典型用途 |
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实体类型传感器 | 进入/停留/离开的实体集合 | 类别白/黑名单(敌对/友好/家畜/可骑乘)、物种标签 | 只对敌对生物开门/放陷阱 | 行为状态传感器 | 速度、是否在坠落、是否被骑乘 | 速度阈值、状态布尔 | 掉落即触发救援/嘲讽 | 区域条件传感器 | 区域占用与停留时长 | 停留时长阈值、占位数 | “停留>5秒的生物”才捕获 | 物品属性传感器 | 掉落物堆叠与稀有度 | 堆叠数、总质量、稀有度标签 | 只收集金苹果/钻石等高价值掉落 | 组合逻辑门 | 任意传感器输出 | 与/或/非、阈值门控 | “敌对生物存在且玩家靠近”才报警 |
这类传感器/逻辑门组合可直接在创作工具中搭建,形成“看见—听见—嗅到—被交互—超时”的复合触发链。
AI行为与反馈设计要点
线索融合与置信度
将“视觉/听觉/嗅觉/热感/电场”等多源线索加权融合为“目标置信度”,随距离、遮挡、环境噪声与干扰而动态变化;高置信度才进入追击,低置信度进入搜寻/警戒。
感知代价与冷却
高成本感知(如热成像/长距离回声)设置能量/冷却与触发间隔;避免持续全图扫描,鼓励“线索驱动”的巡逻与埋伏。
反制与可读反馈
提供“烟幕/遮光/消声/绝缘/接地/降温”等工程化反制;在 UI/音效/粒子上给出警觉条、嗅迹云、足迹热痕、偏振高亮等清晰反馈,方便玩家理解与应对。
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