💧 Minecraft:程式化的滴水石锥
Minecraft中的滴水石锥(钟乳石、石笋)是一种程式化模拟,其生长机制为游戏性服务,而非真实地质时间的再现。
1. 地质形态与生成
基本构成:由滴水石块作为“母岩”,在其上下方生成滴水石锥方块,分别形成钟乳石(倒挂)和石笋(正放),两者相接可形成石柱。
自然生成:主要生成于溶洞生物群系的空洞或水下,有大型石柱、石簇、小型石锥等多种形态。
2. 生长机制与速率
其生长完全基于“随机刻”系统,与现实时间无直接关联。
触发条件:
钟乳石下方需有炼药锅,且其上方一格为水源方块(非流动水)。
钟乳石长度需小于7格,且与下方目标(石笋或方块)的垂直距离在10格以内。
生长路径上不能有液体阻挡,且尖端不能含水。
生长概率与耗时:
每接收一个随机刻,钟乳石/石笋有约 1.14% (64⁄5625) 的概率生长一格。
理论上,生长一格的期望时间为 100分钟(5个游戏日)。
从0长到7格的极限高度,平均需要约 35游戏日。
核心结论:滴水石锥的生长是基于固定概率的离散事件,旨在提供可预期的资源生成和洞穴陷阱,而非模拟真实地质年代。
⛏️ Hytale:地质过程的模拟方式推测
重要前提:Hytale仍在开发中,官方未公布其地质演化的具体算法。以下内容基于其已公布的叙事和游戏设计理念进行推测,并非最终设定。
1. 设计理念推测
Hytale强调“可学习的语言”和“环境叙事”,其地质系统预计会服务于“世界具有历史感”的核心体验,而非严格的科学模拟。
2. 可能的时间模拟模式
Hytale的地质过程可能采用以下几种模式:
模式一:即时生成 + 局部演化
世界生成时:使用噪声、地层规则等一次性生成完整的地质剖面,包括钟乳石、晶簇等。
玩家在场时:仅模拟局部、快速的变化,如滴水、侵蚀、矿物析出等,这些变化在玩家可见的时间尺度内完成,不涉及数千年缓慢生长。
模式二:基于“地质年代”的阶段变化
游戏内时间会推进“纪元”,每个纪元会宏观地改变地貌(如抬升、沉降、形成新的矿脉)。
玩家可以观察到不同“年代”的地层,但无法实时见证一个钟乳石从零到长的全过程。
模式三:混合模式(高可能性)
宏观层面:采用模式二,通过“纪元”概念塑造世界历史感。
微观层面:采用模式一,为特定遗迹(如古老祭坛)设计与环境互动的局部演化,如矿物缓慢生长、结构风化等,让玩家感知到“时间在流逝”。
3. 与Minecraft的核心差异
Minecraft:地质变化是玩家可感知的连续过程(如紫水晶生长、滴水石锥变长),但速率经过大幅压缩,服务于游戏节奏。
Hytale (推测):地质变化更侧重于塑造世界的“历史感”和“环境叙事”。玩家更可能通过对比不同区域的地貌、遗迹和文献,来推断其地质历史,而非实时观察一个地质结构的缓慢形成。
|