| Minecraft 的“受击无敌帧”是一种为游戏性服务的程式化机制,而 Hytale 的战斗系统预计会在此基础上,追求更真实、更具表现力的受击反应。
🎮 Minecraft:程式化的“无敌帧”
Minecraft 的受击保护机制核心是 Post Hit Damage Immunity (PHDI),即“受击后伤害免疫”,俗称“无敌帧”。
核心规则 (Java版)
触发与时长:生物受到伤害后,会进入 10 游戏刻(0.5秒) 的无敌状态,期间角色会闪红。
伤害处理:在此状态下,若受到不高于上一次的伤害,则此次伤害被完全忽略。若受到高于上一次的伤害,则只计算两者差值,并刷新无敌时间。
高频伤害限制:对于持续伤害(如岩浆),此机制会将其限制为每 0.5 秒最多生效一次,防止因高频攻击导致瞬间暴毙。
特例:部分伤害类型(如带有 minecraft:bypasses_cooldown标签的)可以无视伤害减免,但仍会触发无敌时间。
基岩版差异
机制更简单粗暴:受击后短时间内完全免疫一切伤害,没有伤害差值计算,纯粹是“锁血”保护。
核心目的
该机制完全是为了游戏性与平衡性,防止玩家被高频攻击秒杀,并简化连击体验,而非模拟真实的受伤生理反应。
✨ Hytale:更真实的受击反应(推测)
重要前提:Hytale 仍在开发中,官方未公布其战斗系统的具体细节。以下内容基于其已公布的动画、物理及设计理念进行推测,并非最终设定。
Hytale 的设计更强调“物理可信”和“动画驱动”,其受击反应系统预计会在以下方面超越 Minecraft 的“无敌帧”模式:
1. 状态分层:从“二元”到“多元”
Hytale 可能会引入更精细的受击状态,而非简单的“无敌”或“可伤”。
硬直 (Stagger):短时间内的动作打断和硬直,玩家仍可操作闪避或格挡。
失衡 (Knockback):中度的击退和踉跄,角色姿势明显改变,但可尝试恢复。
破防/倒地 (Stun/Down):长时间硬直,可能伴随防御崩溃,需要特定操作(如翻滚)才能起身。
这种分层设计将使战斗节奏更富有层次感,而非简单的“要么没事,要么掉血”。
2. 表现升级:从“闪红”到“物理反馈”
受击反馈将不再是简单的屏幕变红,而是通过一套综合的动画和物理系统来体现。
程序化受击动画:系统会根据攻击的方向、部位和力量,实时合成最匹配的受击动画(如踉跄、后仰、侧翻),而非播放固定的几套动画。
物理模拟:角色的身体、头发、装备等会因受力而产生真实的物理摆动和形变,增强“重量感”。
镜头与屏幕特效:通过短暂的镜头震动、动态模糊、屏幕边缘压暗或色调变化,强化打击的冲击力。
3. 无敌逻辑:从“全局”到“局部”
Hytale 可能会采用更局部的减伤或无敌逻辑,而非全局锁血。
部位减伤:攻击不同部位(如头部、躯干)产生不同效果,头部受击可能直接触发硬直或破防。
方向性防御:面向攻击方向的格挡或招架动作,可以大幅减免伤害甚至完全免疫本次攻击,并触发特殊的受击动画。
耐力/架势条:格挡或闪避会消耗耐力。耐力耗尽后,角色将进入短暂的“硬直”状态,更容易被连续攻击命中。
4. 与物理世界深度联动
受击反应将与游戏世界产生更真实的互动。
环境交互:被强力击中时,可能会撞到墙壁或障碍物,产生额外的击退、停顿甚至破坏效果。
状态影响:角色在受伤、疲劳或失衡状态下,移动和攻击动作会相应变形,更容易再次被击中,形成“越战越难”的体验。
|