Minecraft 的击退机制是功能性的,而 Hytale 的设计则更可能采用基于动量的物理模拟。🎮 Minecraft:功能性的“方向向量”
Minecraft 的击退效果更像是一个预设的“推力指令”,而非真实的物理动量传递。
核心机制
当生物受到伤害时,会获得一个与伤害来源相反方向的瞬时速度。这个效果由伤害事件触发,而非基于攻击者的动量。
方向与强度
基础击退:方向为“远离攻击者”。
武器击退:剑的“击退 (Knockback)”附魔会增加击退距离,其方向为玩家面朝的方向,而非攻击者本身,这更偏向游戏性设计。
环境修正:击退效果会因站立方块(如冰面、黏液块、灵魂沙)而改变,但这仅是对最终效果的乘数调整。
核心特点
无质量概念:所有生物被击退的强度几乎一致,与自身重量或攻击者的力量无关。
无动量守恒:攻击者和被攻击者之间不存在速度交换。玩家可以无限连击,自身几乎不受影响。
无物理反馈:被击退的生物不会改变攻击者的姿态或动作,整个过程是瞬时的状态改变。
✨ Hytale:基于动量的物理模拟(推测)
重要前提:Hytale 仍在开发中,官方未公布其战斗系统的具体细节。以下内容基于其已公布的动画、物理及设计理念进行推测,并非最终设定。
Hytale 的设计更强调“物理可信”和“动画驱动”,其击退系统预计会更接近真实的动量传递。
1. 动量交换,而非瞬间位移
Hytale 可能会采用类似 Δv = FΔt / m的物理模型来计算击退效果。
攻击者受力:攻击动作会产生反作用力,导致攻击者自身也会后退或停顿,而非不受影响。
质量影响效果:较重的生物(如Boss)更难被击退,而轻型生物则会被轻易打飞。
速度叠加:若攻击者自身处于高速移动或冲刺状态,其动量会叠加到击退效果上,产生更强的冲击力。
2. 攻击方式与部位决定效果
不同的攻击方式将产生不同的物理反馈。
轻击:产生短暂的踉跄和较小的后退。
重击/猛砍:造成明显的击退,甚至使目标短暂腾空。
部位命中:攻击头部或躯干等要害,可能导致目标失衡、倒地或长时间硬直,而非统一的后退。
3. 环境成为物理“介质”
地面材质将直接影响击退效果,模拟真实的物理交互。
低摩擦表面:在冰面或黏液块上,被击中的目标会滑出更远的距离。
高摩擦/软表面:在泥土或沙地上,目标的后退距离会缩短,并可能陷入其中。
障碍物碰撞:被强力击中撞到墙壁或岩石时,会产生额外的反弹、停顿,甚至对障碍物造成破坏。
4. 与物理世界深度联动
受击反应将与游戏世界产生更真实的互动。
地形改造:击退可以撞倒树木、破坏脆弱的桥梁,或将敌人打入熔岩、水中,造成二次伤害。
连锁反应:被击飞的敌人可能撞到其他敌人,形成“击飞连锁”。
战术应用:玩家可以利用击退将敌人推下悬崖,或打断敌人的攻击节奏,使其成为核心的战术要素。
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