| 简单来说,两者在地牢生成逻辑上存在本质区别:
《我的世界》:要塞采用基于世界原点的固定环状分布算法。
《Hytale》:官方尚未公布核心地城的具体生成算法,但可以确定其将采用更灵活的模块化、分层设计,而非固定模板。
🏰 Minecraft:数学驱动的“环状”要塞
《我的世界》的要塞(Stronghold)生成机制是基于确定性数学公式的,具有高度的规律性和对称性。
生成原理:游戏会先在世界原点 (0,0) 附近生成一个“起始点”,然后围绕原点,在固定的角度和距离上布置一系列“环”。每个环上再按固定间隔放置要塞结构。
核心特点:
确定性:只要种子(seed)相同,要塞的分布位置就是唯一且可预测的。
规律性:要塞基本呈完美的圆形环绕原点,结构相似。
有限数量:每个世界只会生成固定的3个要塞。
小结:要塞的几何布局是“先定圆心,再画圆环”的数学问题,而非模拟自然形成。
🗺️ Hytale:未知但更灵活的“分层”地城
截至目前,Hypixel Studios 仅确认《Hytale》会有地牢、洞穴等地下结构,但关于其核心地城(如Boss城、遗迹)的具体生成算法并未公布。因此,以下内容基于其已公布的“程序生成世界”和“分层地下世界”等设计理念进行合理推测。
已确认的设计方向
程序化生成:世界、洞穴、地下城等均由算法生成,而非固定模板。
分层设计:地下世界拥有清晰的垂直分层,如荧光层、水晶层、热域等,每层都有独特的生态和资源。
叙事驱动:地牢不仅是怪物巢穴,更是承载失落文明、进行考古探索的核心场景。
推测的生成逻辑
基于以上方向,Hytale的核心地城很可能采用以下一种或多种程序化算法组合:
“中心+分支”的树状/图状结构
流程:先随机选择一个“地城核心”区域,然后以此为根节点,通过算法生长出走廊和房间,形成树状或图状结构。
优势:布局自然,路径多样,易于实现“分支路线”和“隐藏区域”。
“房间+连接”的图语法/模板拼接
流程:预先设计好“大厅”、“走廊”、“Boss房”等模块,然后通过算法将这些模块像拼积木一样连接起来,并修剪掉死胡同。
优势:能保证地城结构的合理性,同时保留随机变化,便于通过脚本控制叙事节奏。
“噪声+约束”的分层布局
流程:利用柏林噪声等算法生成一个“适宜性图”,标记出适合建造地城的“热点区域”。然后,在这些热点上运行上述的树状/图状生成算法。
优势:能将地城自然地融入整体地形,避免突兀感,并与“分层地下世界”的设计理念完美契合。
小结:Hytale的地城更可能是一个“在分层世界中,由模块化模板拼接、并受叙事约束的随机树状结构”,而非简单的几何对称。
💡 结论:从“数学圆环”到“有机网络”
基于现有信息,可以总结如下:
对比维度 | Minecraft (要塞) | Hytale (核心地城 - 预测) |
|---|
生成逻辑 | 基于原点的数学环状分布,完全确定性。 | 模块化、分层生成,受叙事和地形约束。 | 几何形态 | 规则、对称的圆形或近圆形结构。 | 自然、有机的树状/图状网络,形态多变。 | 设计哲学 | 算法驱动,追求数学上的均匀分布。 | 内容与叙事驱动,追求探索感和主题表达。 |
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