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【“下界”的时空压缩】Minecraft中1:8的旅行机制,Hytale的维度旅行用什么空间模型?

2026-1-11 20:00| 发布者: Linzici| 查看: 16| 评论: 0

摘要: 简单来说,两者在维度旅行的空间模型上存在本质区别: 《我的世界》:采用“1:8 比例压缩”的共面模型,将下界视为一个可快速穿行的“快捷维度”。 《Hytale》:官方未公布细节,但基于其“脚本化世界”的设计,更可 ...
 
简单来说,两者在维度旅行的空间模型上存在本质区别:
  • 《我的世界》:采用“1:8 比例压缩”的共面模型,将下界视为一个可快速穿行的“快捷维度”。
  • 《Hytale》:官方未公布细节,但基于其“脚本化世界”的设计,更可能采用“独立世界+传送门”的星门模型,而非简单的坐标缩放。

🌀 《我的世界》:1:8 比例压缩的共面模型

《我的世界》的下界旅行,本质上是同一平面上的坐标缩放,而非进入一个独立的异次元空间。
1. 核心机制:坐标映射
  • 水平缩放:主世界与下界在水平(X、Z轴)上的坐标比例为 8:1。玩家在下界移动1格,相当于在主世界移动8格。
    • 主 → 下界: (x, y, z)(floor(x/8), y, floor(z/8))
    • 下界 → 主: (x, y, z)(8x, y, 8z)
  • 垂直一致:Y轴(高度)坐标1:1对应,两个维度的天空、虚空各自独立。
2. 空间拓扑:共面而非嵌套
  • 独立区块:下界拥有独立的世界边界和地形生成规则,并非主世界的“内部切片”。
  • 非欧几何:从拓扑学上看,主世界和下界更像是两张被“折叠”在一起的无限平面,通过特定规则(传送门)连接,而非一个套在另一个里面的球体。
3. 旅行体验:时空压缩
这种模型创造了一种高效的“时空压缩”旅行方式。在主世界需要跋涉数千格的路程,在下界仅需数百格即可完成,时间成本被大幅压缩,但世界本身的大小和尺度并未改变。

🌌 《Hytale》:独立世界与星门网络(推测)

重要说明:Hypixel Studios已于2025年6月宣布取消《Hytale》的开发,项目终止。 因此,以下内容完全基于其早期设计理念和同类游戏的常见设计模式进行推测。
Hytale 的设计目标之一是提供更强的叙事和区域差异,这使其不太可能采用《我的世界》那种简单粗暴的坐标缩放模型。
1. 设计基石:独立且独特的维度
根据已公布的设定,Hytale 的各个维度(如 Orbis、元素维度)都是拥有独立地形生成规则、生态和物理特性的“世界”。这与MC中下界/主世界共享同一套噪声算法的设计理念不同。
2. “星门”模型推测
基于其“脚本化世界”和“故事驱动”的特点,Hytale 的维度旅行更可能采用“独立世界+传送门”的星门模型:
  • 独立坐标系统:每个维度都拥有自己完整的、不与其他维度直接关联的笛卡尔坐标空间。
  • 传送门作为锚点:传送门并非坐标转换器,而是连接两个独立空间的“世界锚点”。它更像是一个空间中的“门”,而非一个数学公式。
  • 非线性旅行:旅行并非“走捷径”,而是从一个“地点A”跳跃到另一个“地点B”。两个地点之间的“距离感”由开发者通过关卡设计来控制,而非固定的物理比例。
3. 与“时空压缩”的关联
在这种模型下,“时空压缩”的效果依然存在,但其实现方式更偏向于叙事和玩法层面的设计,而非物理层面的坐标映射。例如,通过传送门,玩家可以在几秒内穿越一个在常规旅行中需要数小时才能走完的区域。

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