| 简单来说,两者在维度旅行的空间模型上存在本质区别:
🌀 《我的世界》:1:8 比例压缩的共面模型《我的世界》的下界旅行,本质上是同一平面上的坐标缩放,而非进入一个独立的异次元空间。
1. 核心机制:坐标映射
2. 空间拓扑:共面而非嵌套
3. 旅行体验:时空压缩
这种模型创造了一种高效的“时空压缩”旅行方式。在主世界需要跋涉数千格的路程,在下界仅需数百格即可完成,时间成本被大幅压缩,但世界本身的大小和尺度并未改变。
🌌 《Hytale》:独立世界与星门网络(推测)
Hytale 的设计目标之一是提供更强的叙事和区域差异,这使其不太可能采用《我的世界》那种简单粗暴的坐标缩放模型。
1. 设计基石:独立且独特的维度
根据已公布的设定,Hytale 的各个维度(如 Orbis、元素维度)都是拥有独立地形生成规则、生态和物理特性的“世界”。这与MC中下界/主世界共享同一套噪声算法的设计理念不同。
2. “星门”模型推测
基于其“脚本化世界”和“故事驱动”的特点,Hytale 的维度旅行更可能采用“独立世界+传送门”的星门模型:
3. 与“时空压缩”的关联
在这种模型下,“时空压缩”的效果依然存在,但其实现方式更偏向于叙事和玩法层面的设计,而非物理层面的坐标映射。例如,通过传送门,玩家可以在几秒内穿越一个在常规旅行中需要数小时才能走完的区域。 |
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