简单来说,Hytale 几乎可以肯定会采用更真实的受击反应,但其具体规则(如无敌时间)尚未公布。🛡️ Minecraft:「伤害免疫」规则
Minecraft 的受击保护机制,官方称为「受击后伤害免疫」(Post Hit Damage Immunity, PHDI),俗称“无敌帧”。
触发与持续时间:生物被任何伤害命中后,会进入 10 游戏刻(0.5 秒)的无敌时间,期间角色模型会变红。
伤害计算:在无敌时间内再次受伤,系统会进行特殊计算:
若新伤害 ≤ 上次伤害,则此次伤害被完全抵消。
若新伤害 > 上次伤害,则玩家只受到两者差值的伤害,并更新“上次伤害”为本次伤害值。
机制目的:该机制主要用于:
防止高频攻击(如持续火焰、近战连击)造成秒杀。
限制玩家在短时间内被大量低伤害源击杀。
注意:部分特殊伤害类型(如带有 minecraft:bypasses_cooldown标签的伤害)可以无视此机制,但仍会触发无敌时间。
⚔️ Hytale:更真实的受击反应
根据官方已公布的信息,Hytale 的战斗系统在设计上更注重“真实感”和“物理反馈”,而非数值上的“无敌”。
核心设计理念:官方强调其动画与战斗系统是一个“活性表演引擎”,会根据受力、碰撞等物理反馈实时调整角色动作,而非播放固定的动画片段。
受击反应预期:基于上述理念,Hytale 的受击反应很可能包括:
部位受击:攻击命中不同身体部位(头、躯干、腿)会产生不同的硬直、踉跄或倒地效果。
受击反馈:角色会根据冲击力后退、失衡,甚至被击飞或击倒。
状态影响:持续的攻击可能导致角色进入“踉跄”、“跪地”等累积硬直状态,而非瞬间无敌。
💡 结论推测
结合现有信息,可以得出以下结论:
机制革新:Hytale 几乎必然会抛弃 Minecraft 那种“全局0.5秒无敌”的硬性规则,转而采用一套基于物理和动画的、更细腻的受击反应系统。
规则未知:目前官方没有公布任何具体的数值规则,如无敌帧时长、伤害递减公式或硬直时间等。
设计方向:可以确定的是,Hytale 会追求更真实的“受击反馈”和“身体表现”,但具体实现方式(如是否允许高频攻击叠加伤害)仍是未知数。
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