找回密码
 立即注册
THytale Portal Hytale_MC 简中 查看内容

【“伤害免疫”的时间规则】Minecraft中受击后的无敌帧,Hytale的战斗会采用更真实的受击反应吗?

2026-1-12 14:35| 发布者: Linzici| 查看: 14| 评论: 0

摘要: 简单来说,Hytale 几乎可以肯定会采用更真实的受击反应,但其具体规则(如无敌时间)尚未公布。🛡️ Minecraft:「伤害免疫」规则 Minecraft 的受击保护机制,官方称为「受击后伤害免疫」(Post Hit Damage Immunity ...
 简单来说,Hytale 几乎可以肯定会采用更真实的受击反应,但其具体规则(如无敌时间)尚未公布。

🛡️ Minecraft:「伤害免疫」规则

Minecraft 的受击保护机制,官方称为「受击后伤害免疫」(Post Hit Damage Immunity, PHDI),俗称“无敌帧”。
  • 触发与持续时间:生物被任何伤害命中后,会进入 10 游戏刻(0.5 秒)的无敌时间,期间角色模型会变红。
  • 伤害计算:在无敌时间内再次受伤,系统会进行特殊计算:
    • 若新伤害 ​ 上次伤害,则此次伤害被完全抵消
    • 若新伤害 >​ 上次伤害,则玩家只受到两者差值的伤害,并更新“上次伤害”为本次伤害值。
  • 机制目的:该机制主要用于:
    • 防止高频攻击(如持续火焰、近战连击)造成秒杀。
    • 限制玩家在短时间内被大量低伤害源击杀。
注意:部分特殊伤害类型(如带有 minecraft:bypasses_cooldown标签的伤害)可以无视此机制,但仍会触发无敌时间。

⚔️ Hytale:更真实的受击反应

根据官方已公布的信息,Hytale 的战斗系统在设计上更注重“真实感”和“物理反馈”,而非数值上的“无敌”。
  • 核心设计理念:官方强调其动画与战斗系统是一个“活性表演引擎”,会根据受力、碰撞等物理反馈实时调整角色动作,而非播放固定的动画片段。
  • 受击反应预期:基于上述理念,Hytale 的受击反应很可能包括:
    • 部位受击:攻击命中不同身体部位(头、躯干、腿)会产生不同的硬直、踉跄或倒地效果。
    • 受击反馈:角色会根据冲击力后退、失衡,甚至被击飞或击倒。
    • 状态影响:持续的攻击可能导致角色进入“踉跄”、“跪地”等累积硬直状态,而非瞬间无敌。

💡 结论推测

结合现有信息,可以得出以下结论:
  1. 机制革新:Hytale 几乎必然会抛弃 Minecraft 那种“全局0.5秒无敌”的硬性规则,转而采用一套基于物理和动画的、更细腻的受击反应系统。
  2. 规则未知:目前官方没有公布任何具体的数值规则,如无敌帧时长、伤害递减公式或硬直时间等。
  3. 设计方向:可以确定的是,Hytale 会追求更真实的“受击反馈”和“身体表现”,但具体实现方式(如是否允许高频攻击叠加伤害)仍是未知数。

鲜花

Mobile|THytale-Hytale World Community ( 闽ICP备2025094058号-9 )|网站地图

GMT+8, 2026-2-10 11:49

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

返回顶部