简单来说,Minecraft 的击退是基于固定公式的“方向向量”,而 Hytale 的设计方向则更偏向于模拟“动量传递”的真实物理效果。🎯 Minecraft:基于方向的固定公式
Minecraft 的击退效果主要由以下几部分构成:
基础击退:所有近战攻击都会根据伤害施加一个基础击退,方向为攻击者视线方向。
击退附魔:剑的“击退”附魔会在此基础上增加击退距离,等级越高,击退越远。
特殊修正:
横扫之刃的击退在垂直方向上会额外增加。
如果伤害被“伤害免疫”机制抵消,则不会产生击退效果。
核心机制:其本质是“伤害量 + 固定公式 + 方向向量”的叠加,并未考虑攻击者与目标的质量、速度、相对动量等物理属性。
⚡ Hytale:趋向真实的动量模拟
虽然 Hytale 尚未公布精确的击退公式,但其设计理念强烈指向更真实的物理模拟。
物理引擎基础:官方已确认游戏将采用完整的物理引擎,处理刚体、碰撞及角色控制器等,而非简单的位移。
设计理念:官方强调战斗是“活性表演引擎”,会根据受力、碰撞等实时反馈调整角色动作,追求“可信的动量和身体表现”。
基于以上信息,可以合理推测 Hytale 的击退机制:
方向更真实:击退方向将综合考虑攻击方向、受击部位、角色姿态等,而非单一的视线方向。
效果更多样:轻击可能仅造成踉跄,而重击则可能导致击飞或击倒,硬直时间和距离会根据冲击力动态变化。
状态有继承:角色自身的奔跑、跳跃等动量会融入击退效果中,使结果更具“惯性感”。
存在数值上限:为兼顾游戏性与性能,物理模拟仍会有“游戏化”的数值上限和规则,不会是100%的硬核物理。
💡 结论对比
特性 | Minecraft | Hytale (推测) |
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核心机制 | 伤害 + 固定公式 + 方向向量 | 基于物理的动量传递模拟 | 方向计算 | 攻击者视线方向 | 综合攻击方向、受击部位、角色姿态等 | 影响因素 | 伤害值、击退附魔等级 | 攻击者/受击者质量、速度、相对动量等 | 表现效果 | 统一的击退距离和硬直 | 多样化的效果,如踉跄、击飞、击倒等 |
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