| 简单来说,Minecraft 的火焰伤害是固定的,与目标材质无关;而 Hytale 的火焰伤害极有可能受目标材质影响,以体现不同物质的“易燃性”。
🔥 Minecraft:固定的“着火”状态
在 Minecraft 中,“火焰附加”(Fire Aspect)附魔的效果是施加一个固定的“着火”状态,其伤害和持续时间基本与目标材质无关。
机制:近战攻击命中后,目标的“剩余着火时间”会被直接设置为 等级 × 80游戏刻(即 I 级 4 秒,II 级 8 秒),这是一个固定值,不会因目标不同而增减。
伤害:火焰伤害本身也是固定的。I 级造成 3 点伤害,II 级造成 7 点伤害,与目标的护甲、材质或生物类型无关。
特例:仅少数生物(如下界生物)对火焰免疫,但这属于“有无”的二元判定,而非伤害量的变化。
核心机制:将目标“着火”状态的时间直接设为固定值,并在此期间造成固定伤害,不模拟真实世界的热量传递或材质差异。
🌡️ Hytale:基于材质的“燃烧”推测
Hytale 官方尚未公布火焰伤害的具体算法,但其强调物理真实感和元素交互的设计理念,指向一个更动态的系统。
设计方向:游戏确认拥有完整的物理和流体系统,并强调战斗是“活性表演引擎”,会根据受力、碰撞等实时反馈调整角色动作,追求“可信的动量和身体表现”。
合理推测:基于以上理念,Hytale 的火焰伤害很可能遵循“能量传递”的思路,而非简单的状态切换。
材质属性:不同材质(如木头、金属、布料、皮肤)会拥有不同的“易燃度”或“热容量”参数。
伤害与持续时间:火焰伤害的高低和持续时间,将取决于目标材质的易燃程度、厚度以及其热传导率。例如,攻击金属盔甲可能只造成短暂灼烧,而攻击木制结构则会持续燃烧并造成更高伤害。
环境影响:环境中的风、雨、湿度等也可能影响燃烧效果,例如风吹散火焰或雨水浇灭火焰。
💡 结论对比
特性 | Minecraft (火焰附加) | Hytale (火焰伤害 - 推测) |
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核心机制 | 设置固定的“着火”状态 | 模拟基于材质的热传递与燃烧 | 伤害计算 | 固定伤害值,与目标无关 | 伤害与持续时间取决于目标材质属性 | 材质影响 | 仅“免疫”或“不免疫” | 不同材质有不同“易燃度”和燃烧表现 | 设计理念 | 数值化的、规则化的状态效果 | 物理化的、基于材质属性的交互系统 |
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