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【“水下”的光学物理学】Minecraft中简单的蓝色滤镜,Hytale的水下视觉会模拟真实的光学现象吗?

2026-1-12 18:30| 发布者: Linzici| 查看: 13| 评论: 0

摘要: 简单来说,两者的水下视觉设计理念不同: 《我的世界》:使用“蓝色滤镜+雾”进行风格化模拟。 《Hytale》:基于其先进的引擎,极有可能模拟更真实的光学现象。 💧 Minecraft:风格化的“蓝色滤镜” 《我的世界》的 ...
 
简单来说,两者的水下视觉设计理念不同:
  • 《我的世界》:使用“蓝色滤镜+雾”进行风格化模拟。
  • 《Hytale》:基于其先进的引擎,极有可能模拟更真实的光学现象。

💧 Minecraft:风格化的“蓝色滤镜”

《我的世界》的水下视觉效果主要通过简化的图形手段实现,而非物理模拟。
  • 水体颜色与雾效
    水的颜色会根据生物群系变化(如海洋为蓝色,沼泽为灰绿色),但这仅是简单的颜色替换。当玩家头部没入水中时,会触发一种统一的蓝灰色雾效,它会迅速拉近远景,模拟“看不远”的感觉,但这并非基于物理的光线衰减。
  • 光照处理
    • Java版:水本身不额外降低光照,但会散射天空光,导致越深颜色越暗。
    • 基岩版:水会使光照额外降低1级。
      这两种处理都未模拟光线在水中的吸收与散射,只是调整了亮度数值。
  • 折射与反射
    原版游戏几乎不模拟光线折射(如物体位置偏移)和真实水面反射(仅水面有简单的镜面高光)。这些复杂的光学效果主要通过RTX光线追踪等模组或资源包实现,并非游戏默认设定。
一言蔽之:《我的世界》原版的水下视觉是一个高效的风格化效果,通过“蓝+雾”的组合来暗示“在水中”,而非追求物理真实。

🔮 Hytale:趋向真实的光学物理模拟

尽管《Hytale》尚未公布具体的水下渲染细节,但其技术方向强烈指向对真实光学现象的模拟。

1. 真实水下视觉的挑战

要实现逼真的水下视觉,需要模拟以下复杂现象:
  • 光线吸收与散射:水对不同颜色的光吸收率不同(红光衰减最快),导致画面偏蓝绿。同时,悬浮颗粒会造成光线散射,使图像模糊、对比度下降,并产生“雾感”。
  • 折射与视野畸变:光线穿过水-空气界面会发生折射,导致水下物体看起来比实际位置更近、更大,并产生鱼眼般的视野畸变。
  • 水面动态光斑:阳光穿过起伏的水面,会在水底形成不断移动和变形的亮斑与暗影,即“焦散”效果。

2. Hytale的技术潜力

Hytale的引擎和美术风格表明它有能力实现上述效果:
  • 引擎能力:其引擎支持复杂的着色器、体积光和动态天气系统,这些都是实现真实水下光学效果的技术基础。
  • 美术风格:游戏强调“可信的物理与魔法”,这意味着其水体效果很可能会遵循现实物理规律,再进行艺术加工,而非简单的风格化处理。

3. 预期效果畅想

基于以上分析,Hytale的水下视觉可能会包含以下特征:
  • 距离雾效:远景会因光线散射而快速雾化,而非简单的颜色加深。
  • 色彩变化:水体颜色会随深度自然过渡,红色光被吸收,画面逐渐偏向蓝绿色。
  • 水面光斑:在浅水区,玩家能看到由水面波纹产生的、真实移动的光斑和阴影。
  • 折射效果:透过水面观察物体时,能看到明显的位置偏移和形状扭曲。

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