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THytale Portal Hytale_MC简中

简中

下级分类:  游戏
【“化石”的地层分布】Minecraft中特定Y坐标的生成,Hytale的考古系统会按地质年代分层吗?
总体判断Hytale 很可能会以“地质年代分层”作为考古/地层玩法的底层组织方式,即按宙—代—纪—世的时间序列对地层与化石进行分层与分布管理;但实现上更可能是“参数化规则 + 脚本化编排”,而非把现实年代硬性一 ...
分类:    2026-1-5 11:35
【“潜影盒”的空间特性】Minecraft中不影响红石信号,Hytale的特殊材料有什么独特属性?
Hytale 特殊材料的独特属性前瞻 已知与可推断的设计空间 Hytale 的底层是基于体素的世界与可脚本化的物理/行为系统,官方强调将提供“角色扮演风格的冒险与脚本冒险”能力,并采用“触发器/传感器 + 脚本化控制”的 ...
分类:    2026-1-5 11:34
【“漏斗”的物流算法】Minecraft中固定的传输规则,Hytale的物流系统会支持智能路由吗?
结论与判断Hytale 极有可能在“可配置的物流规则 + 脚本化编排”之上,提供接近“智能路由”的能力;即便底层采用确定性物理与规则,创作者也能用触发器、条件与脚本实现按标签、优先级、负载与路径策略的自动分发与 ...
分类:    2026-1-5 11:33
【“TNT矿车”的爆炸物理】Minecraft中免疫自身爆炸,Hytale的爆炸物会遵循统一物理规则吗?
Hytale 爆炸物理的设计取向与统一性 Hytale 很可能会采用以“统一物理参数 + 可配置例外”为核心的爆炸体系:在同一套底层规则下计算冲击波、破片、热与抛掷,同时允许不同爆炸物通过参数或标签覆盖部分行为,从而实 ...
分类:    2026-1-5 11:33
【“矿车”的轨道物理】Minecraft中简单的运动规则,Hytale的铁路系统会有更真实的物理吗?
更真实的铁路物理在 Hytale 的可行性Hytale 采用以触发器/传感器 + 脚本化控制为核心的物理与玩法框架,天然比 Minecraft 的固定规则更适合实现坡度与曲率耦合、轮轨摩擦、制动与牵引、列车编组、碰撞与脱轨等更真实 ...
分类:    2026-1-5 11:32
【“粘液块”的弹性力学】Minecraft中固定的弹性系数,Hytale的弹性材料会有真实形变吗?
结论与判断Hytale 具备在“弹性材料”上实现真实形变的技术空间,但更可能以“可配置的物理材质 + 分层模拟”的方式呈现,而非对所有方块统一使用复杂体积形变。社区与开发者愿景中已多次提到软体物理、流体动力学与 ...
分类:    2026-1-5 11:31
【“活塞”的机械工程】Minecraft中最多推动12个方块,Hytale的机械系统能处理更复杂结构吗?
Hytale 机械系统相较 Minecraft 活塞的复杂度上限 从已公开的创作工具与脚本化能力来看,Hytale 的机械系统有潜力在“可移动结构”的复杂度、规模与可控性上显著超越 Minecraft 的活塞体系。Minecraft 的活塞受限于 ...
分类:    2026-1-5 11:30
【“音符盒”的声学系统】Minecraft中固定的乐器音色,Hytale的音乐创作会有更丰富的音色库吗?
总体判断Hytale 几乎可以肯定会提供比 Minecraft 音符盒更丰富的音色与音乐创作能力。Minecraft 的音符盒以“下方方块材质决定乐器”为核心,覆盖约16 种乐器、每个乐器25 个半音,音域与物理建模较为固定;而 Hytal ...
分类:    2026-1-5 11:29
【“红石火把”的逻辑特性】Minecraft中激活时熄灭,Hytale的逻辑元件会提供更多门电路吗?
Minecraft 红石火把的逻辑定位红石火把本质上是一个带“反相”特性的电源:当其附着的方块被充能时,火把会熄灭;未充能时输出强度 15的信号。它常被用作最基础的非门(NOT),并且存在约 2 游戏刻的状态切换延迟; ...
分类:    2026-1-5 11:28
【“侦测器”的更新识别】Minecraft中检测所有方块更新,Hytale的感应器能区分更新类型吗?
结论与定位 可以。若采用数据驱动与事件驱动的传感器体系,Hytale 完全能够在“检测到方块变化”的基础上,进一步区分具体的更新类型(如:方块被放置/破坏、作物生长、液体流动、红石状态改变、容器交互等),并以 ...
分类:    2026-1-5 11:27
【“红石比较器”的信号处理】Minecraft中两种检测模式,Hytale的传感器会有更多检测模式吗?
Minecraft 红石比较器的模式与用途红石比较器有两种工作模式,通过前端红石火把的亮灭切换: 比较模式:当后侧输入 A ≥ 侧端输入 B 时,输出强度等于 A;否则输出0。 减法模式:输出强度为 A − B(若结果 ≤ 0,则 ...
分类:    2026-1-5 11:27
【“摔落保护”的缓冲物理】Minecraft中简单的伤害减免,Hytale的坠落保护会模拟真实缓冲材料吗?
Minecraft 摔落缓冲的物理与数值摔落伤害只与下落高度相关,落地瞬间按公式结算:大多数方块造成(下落高度 − 3)​ 点伤害(即超过3 格后每格+1),护甲不参与减免,只有摔落缓冲(Feather Falling)与相关魔咒能减 ...
分类:    2026-1-5 11:26
【“火焰附加”的燃烧学】Minecraft中固定的燃烧时间,Hytale的火焰伤害会受目标材质影响吗?
Minecraft 火焰附加的燃烧机制火焰附加(Fire Aspect)只会把目标的“剩余着火时间”设置为至少等级×80 游戏刻(即I 级 4 秒、II 级 8 秒),属于“按等级固定的最低时长”,并不直接决定火焰每秒造成的伤害;实际 ...
分类:    2026-1-5 11:25
【“冰霜行者”的低温传导】Minecraft中瞬时的水面冻结,Hytale的寒冰魔法会模拟真实的热传导吗?
Minecraft 的冰霜行者机制概览 触发与范围:玩家在地面行走时,以脚下方块为中心,将半径等级+2内的静止水转化为霜冰;仅对与脚下同一高度、且上方为空气的水生效;存在实体(生物、船、玩家)的方块不会被转化;Jav ...
分类:    2026-1-5 11:24
【“忠诚”三叉戟的智能导航】Minecraft中直线的返回路径,Hytale的召回武器会智能规避障碍吗?
Minecraft 忠诚三叉戟的返回机制带有忠诚(Loyalty)的三叉戟被投掷后会先插在方块或实体上,随后以固定逻辑返回投掷者;返回过程不是“全程直线”,而是以“朝向玩家”的方式移动,且在返回途中会穿透方块。若投掷 ...
分类:    2026-1-5 11:23

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GMT+8, 2026-2-10 12:16

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