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【“冰霜行者”的热力学】Minecraft中冰层受光照融化,Hytale的临时改造会遵循更真实的相变规则吗?

2026-1-5 17:25| 发布者: Linzici| 查看: 12| 评论: 0

摘要: Minecraft 的冰与光照规则冰的融化由“方块光照等级”控制:当冰的任意面受到来自方块的光照等级 11时,会被转化为水;单纯的“阳光”(天空光)并不会让冰融化。能触发融化的典型光源包括火把、萤石、灯笼等;在基 ...
 Minecraft 的冰与光照规则
  • 冰的融化由“方块光照等级”控制:当冰的任意面受到来自方块的光照等级> 11时,会被转化为;单纯的“阳光”(天空光)并不会让冰融化。能触发融化的典型光源包括火把、萤石、灯笼等;在基岩版/教育版中,靠近加热块(Heat Block)也会使冰融化,即使其本身不发光。冰在下界被破坏或融化时不会产生水。除普通冰外,蓝冰浮冰被设计为不随光照融化,适合做长期冰面结构。
Hytale 的相变与临时改造的可预期方向
  • 官方目前未公开 Hytale 在“热力学/相变”上的细项数值与算法。若采用更“真实”的物理取向,常见做法是把相变拆解为可配置的状态机与传热链路,例如:以“温度场 + 时间积分”决定相变;为不同物质设置“熔点/凝固点、潜热、热容、导热率”;用“对流/辐射/传导”与环境交换能量;将“光照、火焰、蒸汽、降雨/蒸发”映射为热源或热汇;并提供“隔热/保温、制冷/加热”等临时改造(如可部署的隔热毯、冷却单元、发热基座)影响局部热力学状态。这样能自然涌现出“阳光下积雪消融、夜间结霜、火把局部升温、冰面因风冷而延缓融化”等可感知的相变现象。
若采用更真实相变的落地设计要点
  • 状态与阈值
    • 为方块/流体定义多状态(固/液/气)与相变温度;用“温度-时间积分”与“潜热”决定转变速率,避免瞬时跳变。
  • 传热与能量源
    • 支持传导(与相邻方块交换)、对流(与空气/流体流动交换)、辐射(与光源/环境温差辐射);将“光照等级→热通量”的映射做成可配置曲线,而非单一阈值。
  • 临时改造接口
    • 通过可放置装置/附魔/消耗品改变局部热力学参数:如“隔热系数、冷却功率、发热功率、相变潜热补偿、蒸发/凝结速率倍率”;支持范围、优先级、能量预算与冷却时间。
  • 环境反馈与可视化
    • 提供温度/相变可视化(热像、结霜/凝露粒子、雾),让玩家“看见”热流与相变过程;在 UI 中显示预计融化/冻结时间影响因素(风速、湿度、材质导热)。
  • 性能与边界
    • 采用事件驱动(只对状态改变与边界通量计算)、分层网格(粗筛→精算)、局部更新(以热源/改造装置为中心的影响域),保证大规模场景稳定。

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