找回密码
 立即注册
THytale Portal 博客 简中 查看内容

【“忠诚三叉戟”的流体阻力】Minecraft中水中飞行减速,Hytale的环境会如何真实影响物体运动?

2026-1-5 17:26| 发布者: Linzici| 查看: 16| 评论: 0

摘要: Minecraft 的流体阻力与运动影响在水中,实体会受到与速度成正比的阻力并叠加浮力:水平速度每刻被乘以约0.8(即阻尼系数0.8),垂直速度每刻乘以0.8且还受到重力-0.02的加速度;因此水中“下坠更慢、前进更费劲”。 ...
 Minecraft 的流体阻力与运动影响
  • 在水中,实体会受到与速度成正比的阻力并叠加浮力:水平速度每刻被乘以约0.8(即阻尼系数0.8),垂直速度每刻乘以0.8且还受到重力-0.02的加速度;因此水中“下坠更慢、前进更费劲”。此外,水的“流动”会对实体施加定向推力,典型量级为每刻0.014倍的水流速度向量,顺流会被加速、逆流会被减速。不同实体对水的减速不同,例如多数实体水平阻尼为0.8,而北极熊0.98;附魔如深海探索者会提高水中加速度与机动性。相对地,处于“飞行”状态的玩家在水中与空中几乎不受影响:不会被水流推动、不会被液体/蜘蛛网减速,且“迅捷”等增益也不提升飞行速度。以上机制共同造成了“水中行动迟缓、可被水流带动、飞行几乎免疫”的体感差异。
Hytale 环境对物体运动的可预期影响
  • 官方目前未公布 Hytale 的精确物理参数,但已多次强调将包含多个维度/世界差异化规则,并可能出现更“真实”的热力学、流体与软体交互。因此更合理的预期是:不同维度/区域会拥有可感知的“介质差异”(如重力、阻力、浮力、介质密度与粘度、温度传导),并与地形、天气、魔法场等耦合,进而影响移动、坠落、航行、抛射与建造稳定性等玩法。例如:高粘度流体中运动更慢且更易转向,低温区可能导致水面结冰或霜冻,强风场会改变箭矢与投掷物轨迹,热场与相变会改变通行与结构受力。
若采用更真实物理的可落地设计要点
  • 阻力与介质分层
    • 以“速度相关阻力 + 介质密度/粘度”的模型取代单一乘数:阻力项可取F_drag = -k·v·|v|(k 随介质而变),粘度越高、密度越大,k 越大;近地表的边界层与形状导致的压差阻力可用简单的形状系数修正。
  • 浮力与姿态
    • 引入阿基米德浮力:物体所受浮力等于排开介质的“重量”;密度比水小的物体趋于上浮,密度大的下沉。为船体/漂浮物增加稳心/复原力矩,让其在波浪与转向中呈现真实的倾斜与扶正。
  • 湍流与涡旋
    • 在大尺度水体/风暴中引入湍流谱涡旋场:近物体处采用更高频扰动,远处用低频“风浪场”,影响航行稳定性、漂移动力学与投射物落点散布。
  • 热传导与相变
    • 以“温度场 + 潜热”驱动融化/凝固/蒸发/凝结:冰面在日照或热场上逐渐消融,冷水区更易结冰;蒸汽与雾的形成与消散受温度、湿度与风速共同决定,进而影响可见度与滑倒/冻伤风险。
  • 风场与地形耦合
    • 将“风”作为全局矢量场并与地形粗糙度、植被与建筑遮挡作用:顺风加速、逆风减速、侧风漂移;峡谷与山口产生加速通道,森林与城镇形成风影区
  • 性能与可控性
    • 采用分层模拟(远处用简化的浅水/风场近似,近处用全量计算)、事件驱动(只对入水、上岸、强风变化等关键时刻精算)、以及玩家可配置的介质参数(船只吃水线、阻力系数、热导率),在保证表现的同时控制开销。

鲜花

Mobile|THytale-Hytale World Community ( 闽ICP备2025094058号-9 )|网站地图

GMT+8, 2026-2-10 12:17

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

返回顶部