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下级分类:  游戏
【潜影盒的比较器信号强度】Minecraft中根据充满度输出,Hytale的智能容器能输出哪些复杂信号?
Minecraft 潜影盒比较器的信号基线红石比较器读取容器“装载度”并输出0–15的模拟信号:空为0、满为15。对容器总体“满度”的计算为:信号强度 = floor(1 + (所有槽位的满度之和 / 槽位总数) × 14),其中单槽满度 ...
分类:    2025-11-23 21:38
【漏斗的物品传输优先级】Minecraft中五个方向的传输规则,Hytale的物流网络会有更复杂的路由逻辑吗?
Minecraft 漏斗的传输优先级要点漏斗每刻先执行一次“输出”,随后“吸取”,最后尝试“捕捉”上方掉落物;任意一次成功都会触发8 游戏刻冷却(约0.4 秒)。冷却内不再进行传输判定。输出与吸取都只尝试1 个物品,且 ...
分类:    2025-11-23 21:37
【TNT矿车的引爆延迟】Minecraft中激活后的缓冲时间,Hytale的移动爆炸物会有更真实的引信时间吗?
Minecraft 的 TNT 矿车引信规则经过已激活的激活铁轨时会被点燃,固定80 游戏刻(约 4 秒)后爆炸。 运行时被摧毁、被火/熔岩/爆炸点燃、被小火球击中,会设置0–38 游戏刻(约 0–1.9 秒)的随机引信。 以下情况会 ...
分类:    2025-11-23 21:35
【矿车的无人驾驶系统】Minecraft中通过充能轨道的自动化,Hytale的交通系统会有更智能的导航吗?
Hytale 交通系统的智能导航前景可以做到,而且在“脚本化规则 + 区域事件 + 路径规划 API”的组合下,完全能实现比红石/充能轨道更灵活、更智能的车辆导航。即便当前未公开完整底层细节,这类“可编程交通”在技术与 ...
分类:    2025-11-23 21:33
【粘液块的实体碰撞计算】Minecraft中推动实体时的弹性物理,Hytale的物理引擎会如何处理实体碰撞?
Minecraft 的粘液块碰撞与弹跳规则要点当实体从上方落到粘液块时,会依据落地前的竖直速度被弹起,弹跳高度在短时间内迅速衰减;例如从255 格落下约弹至50 格,从50 格落下约弹至22 格,最大弹跳高度约为57.625 格。 ...
分类:    2025-11-23 21:31
【活塞的推出与收回延迟】Minecraft中推出慢收回快的特性,Hytale的机械部件会有更真实的运动物理吗?
Minecraft 的活塞时序与“推出慢收回快”的观感启动延迟:基岩版固定为2 游戏刻(≈0.1 秒);Java 版取决于触发时机,可能为0 或 1 游戏刻。 运动时长:活塞“伸出”与“缩回”各持续2 游戏刻(≈0.1 秒)。 黏性活 ...
分类:    2025-11-23 21:27
【音符盒的音调与音色】Minecraft中十六个音高和多种乐器,Hytale的音乐系统能实现更复杂的编曲吗?
总体判断Hytale 的脚本化与可配置系统为“游戏内音乐与节奏事件”提供了比 Minecraft 音符盒更强的表达能力:不仅可以自定义音高数量、音色集合、包络与效果,还能按区域、时间、玩家行为触发与控制,实现自动化伴奏 ...
分类:    2025-11-23 21:26
【红石火把的1刻脉冲】Minecraft中烧毁产生的短脉冲,Hytale的电路系统能产生纳秒级信号吗?
Minecraft 的红石火把短脉冲与 Hytale 的时序能力Minecraft 侧的事实 红石火把在附着方块被充能/去充能时会快速切换,若60 游戏刻(约 3 秒)内切换超过 8 次会进入“烧毁”状态,短时间内不再响应状态变化。利用这 ...
分类:    2025-11-23 21:25
【侦测器的面朝方向检测】Minecraft中六个面的独立检测,Hytale的状态检测器会有更精细的定向吗?
Minecraft 侦测器的定向能力侦测器(Observer)只有1 个侦测面(“脸”)和1 个输出面(“屁股”),一次只能监测正对的那一格的方块更新/状态变化,并在检测到变化时向输出面发出一次强度 15、持续 2 刻的红石脉冲 ...
分类:    2025-11-23 21:22
【比较器的容器状态读取】Minecraft中根据充满度输出信号,Hytale的感应器能读取哪些容器元数据?
Minecraft 比较器的容器读取概览比较器可直接读取“容器类方块”的物品槽填充程度,输出0–15的模拟信号(空为0,满为15)。支持的典型容器包括:箱子/陷阱箱(含大箱)、木桶、投掷器/发射器、漏斗、熔炉/高炉/烟熏 ...
分类:    2025-11-23 21:21
【在雨中TNT的点燃】Minecraft中不受影响的爆炸物,Hytale的天气会影响爆炸物的效果吗?
Minecraft 雨中 TNT 的点燃与天气对爆炸物的影响不会被雨浇灭的“点燃”方式 红石/打火石/火焰弹/火矢/发射器等直接引燃或红石信号激活的 TNT,其引信与燃烧状态不受“下雨”影响,会按既定引信时间(默认80 刻/4 秒 ...
分类:    2025-11-23 21:20
【蘑菇岛的怪物生成免疫】Minecraft中绝对的和平区域,Hytale会提供玩家创造绝对安全区的方法吗?
Minecraft 蘑菇岛并非绝对安全蘑菇岛(Mushroom Fields)的地表与地下通常不允许敌对生物自然生成,主要只会出现哞菇,以及发光鱿鱼与蝙蝠(仅 Java 版)。但存在关键例外: 刷怪笼不受群系限制,地牢/矿井/要塞等结 ...
分类:    2025-11-23 21:19
【下界的建筑高度限制】Minecraft中128格的上限,Hytale的每个维度会有独立的建筑高度吗?
Minecraft 下界建筑高度与版本差异Java 版中,下界的建筑高度上限为256 格(Y=256),与主世界相同;下界底部为Y=0。这是原版维度类型的固定设定。 基岩版中,下界的建筑高度上限为128 格(Y=128),因此无法在“下 ...
分类:    2025-11-23 21:16
【不同群系的迷雾颜色】Minecraft中塑造区域氛围的迷雾,Hytale的视觉系统会使用体积雾吗?
Minecraft 的群系迷雾与颜色Minecraft 通过“距离迷雾、 水下迷雾、 熔岩迷雾、 细雪迷雾”等类型来塑造区域氛围,且颜色与生物群系、时段、天气/维度效果强相关:主世界的距离迷雾颜色以相机所处群系为主,并随一天 ...
分类:    2025-11-23 21:15
【月相对史莱姆生成的影响】Minecraft中沼泽地区的特殊规则,Hytale的天体会影响多少种生物生成?
Minecraft 沼泽史莱姆与月相在沼泽生物群系,史莱姆会在Y=50–70、亮度≤7的位置尝试生成,且生成率受月相调控:满月时最高,新月时不生成。判定流程为先检查亮度与随机阈值,再检查“月亮明亮部分是否大于随机数” ...
分类:    2025-11-23 21:14

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GMT+8, 2025-11-24 05:57

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