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下级分类:  游戏
【“海底废墟”的冷暖变种】Minecraft中不同材质的同一结构,Hytale的文化建筑会随地域变化吗?
Minecraft 的海底废墟冷暖变种 生成与分布:海底废墟分为寒带与热带两套材质与结构变体。寒带生成于海洋、冷水海洋、冻洋及其深海变种,主体以石砖/裂纹石砖/苔石砖与沙砾为主;热带生成于暖水海洋、温水海洋及其深 ...
分类:    2025-11-23 13:40
【“废弃传送门”的碎片化】Minecraft中暗示多元宇宙,Hytale的废墟如何讲述破碎的传说?
用“废弃传送门”的碎片化叙事暗示多元宇宙在 Minecraft 中,废弃传送门(Ruined Portal)以“损坏但可辨”的下界传送门框架呈现:由黑曜石与哭泣的黑曜石拼合,且“所有变体都不是合法的下界传送门框架”。它可在主 ...
分类:    2025-11-23 13:39
【“化石”的稀有生成】Minecraft中深埋地下的史前遗迹,Hytale的世界里埋藏着怎样的古老历史?
Minecraft 的稀有地下遗迹与定位要点 远古城市 Ancient City:仅在深暗之域 Deep Dark生成,通常位于Y≈-52 及以下的广阔洞室,结构庞大且危险。准备羊毛(抑制震动)、夜视药水、精准采集镐、构筑安全通道与撤离路 ...
分类:    2025-11-23 13:38
【“太阳系模型”的建造】Minecraft中用红石展示宏观运动,Hytale的创造模式能模拟物理规律吗?
Minecraft 的红石式“太阳系模型” 推荐用 1.20+ 的展示实体(block_display/item_display)做“无碰撞、可缩放、可旋转”的行星与轨道,命令示例: 生成展示方块:/summon minecraft:block_display ~ ~1 ~ {block_s ...
分类:    2025-11-23 13:37
【“密码门”的红石逻辑】Minecraft中简单的数字电路,Hytale的安保系统能实现多复杂的验证?
Minecraft 的密码门红石逻辑基础形态:用拉杆/按钮作为输入端,配合红石比较器读取容器(如箱子/漏斗)的堆叠数量或状态,只有放入指定数量/特定物品(如把23 张命名牌“密码卡”放入漏斗)才能触发开门;也可用“组 ...
分类:    2025-11-23 13:36
【“潜影盒加载器”的区块处理】Minecraft中跨区块的物品传输,Hytale如何解决远距离物流?
Minecraft 的跨区块传输与“潜影盒加载器”原版并无“跨区块自动加载/卸载”的方块或机制,长距离物流需要靠“可跨区块保持加载”的链路来维持物品实体或方块更新。常见做法: 使用下界/末地的区块加载特性:在主世 ...
分类:    2025-11-23 13:34
【“凋灵骷髅农场”的效率】Minecraft中基于生物AI的陷阱,Hytale的刷怪塔如何兼顾效率与真实?
凋灵骷髅农场的效率与真实兼顾Minecraft 侧的高效做法与关键数值 选址与机制边界 凋灵骷髅只在下界要塞自然生成,要求光照≤7且垂直空间≥3 格(实体高2.5 格)。凋灵骷髅对凋灵玫瑰免疫,常被用于“只留凋灵骷髅” ...
分类:    2025-11-23 13:33
【“村民繁殖机”的精准控制】Minecraft中创造特定职业,Hytale的NPC管理系统会多复杂?
Minecraft 的“村民繁殖机”如何做到精准控制关键条件与判定 床数量必须≥成年村民数,且每个村民需要能无障碍到达自己的床(床需有2 格头空间且未被阻挡)。 繁殖需要“繁殖意愿”:村民通过共享食物获得;常见做法 ...
分类:    2025-11-23 13:32
【“物品分类系统”的漏斗逻辑】Minecraft中基于信号强度的筛选,Hytale的物流系统如何智能化?
Minecraft 的漏斗筛选逻辑核心是“比较器读容器→阈值解锁下游”。典型可堆叠物品的单片分类单元做法:在“分类漏斗”第一格放入目标物品,后四格放入64 堆叠的填充物(常用被命名的同名物品以避免与外来物堆叠), ...
分类:    2025-11-23 13:31
【“TNT大炮”的弹道学】Minecraft中的抛物线轰炸,Hytale的爆炸物有更真实的弹道吗?
Minecraft 的 TNT 弹道与边界在 Minecraft 中,TNT 被点燃后会转为实体并受重力影响,飞行过程近似为匀加速下落,典型重力加速度约为7.5 格/秒²。通过调节“推进 TNT”的装药量、与“待发射 TNT”的引爆时序与夹角 ...
分类:    2025-11-23 13:30
【“飞行器”的活塞推动】Minecraft中自推进结构,Hytale的物理引擎允许制造复杂机械吗?
Minecraft 的活塞自推进与边界自推进的核心是利用黏性活塞 + 黏液块/蜂蜜块的“拉-推”交替,配合侦测器或红石时钟形成反馈回路,使结构在水平方向持续“步进”。这类装置通常称为活塞虫/飞行器:黏性活塞负责把后部 ...
分类:    2025-11-23 13:29
【“零刻”甘蔗农场】Minecraft中利用游戏机制的极限种植,Hytale的农业自动化有何边界?
Minecraft 甘蔗农场的极限与“零刻”边界生长机制与密度上限:甘蔗必须种在草方块、泥土、砂土、灰化土、沙子、红沙上,且必须与水/含水方块/霜冰直接相邻(非对角);每株甘蔗累积16 个随机刻长一格,自然高度不超 ...
分类:    2025-11-23 13:26
【“BUD”开关的利用】Minecraft中基于方块更新的检测,Hytale的电路有更直接的更新感应器吗?
Minecraft 的 BUD 利用与局限 BUD(Block Update Detector)通过把电路置于“本应不稳定却因特定方块未响应而暂稳”的状态,来“监听”周围的方块更新。在 Java 版,更新分为NC(NeighborChanged)与PP(Post-Placem ...
分类:    2025-11-22 20:17
【“火焰附加”的点燃范围】Minecraft中仅限目标,Hytale的火焰攻击会引发蔓延的山火吗?
Minecraft 火焰附加的作用范围火焰附加(Flame)是弓的附魔,仅让射出的箭在命中时为目标实体附加“着火”状态,不会在落点生成火方块,更不会让火焰在地形上扩散。举例:射中树木只会令目标着火,箭矢继续飞行或落 ...
分类:    2025-11-22 20:16
【“冲击”附魔的击退计算】Minecraft中的垂直控场,Hytale的击飞效果有物理引擎支持吗?
Minecraft 冲击附魔的击退计算冲击(Punch)是弓的附魔,仅作用于箭矢,用于增加命中目标后的击退距离;其最高等级为II。与“击退(Knockback)”近战附魔不同,冲击不会提升近战击退。基础机制为:每提升一级,箭矢 ...
分类:    2025-11-22 20:15

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GMT+8, 2026-2-10 21:46

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