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简中

下级分类:  游戏
Minecraft的“资源包”与Hytale的“模型编辑器”:自定义内容的官方支持。
官方支持与定位Minecraft 资源包(Resource Pack)是官方内置的“资源替换与扩展”机制,覆盖纹理、模型、音效、字体、语言、粒子、着色器等,无需改动代码即可改变游戏外观与听感;支持全局/世界/服务器指定三层分 ...
分类:    2025-11-18 18:22
我的世界“结构方块”的极限与Hytale的“蓝图系统”:创造模式的终极武器。
创造模式的终极武器Minecraft 结构方块的极限与边界• 尺寸与模式 • 最大选择体积:在 Java 版为64×384×64 = 1,572,864 方块;在基岩版为48×48×48 = 110,592 方块。支持保存/加载/角落/数据四种模式,保存的结 ...
分类:    2025-11-18 18:21
从我的世界“红石音乐”到Hytale的“内置乐器”:游戏内艺术创作的便利性。
从红石音乐到内置乐器 创作便利性的跃迁Minecraft 红石音乐的工作流与门槛 基础构件与演奏机制:使用音符盒发出声音,音高通过右键循环半音调整,最多可叠加24 个半音;音色由音符盒下方的方块类型决定(如金块=铃铛 ...
分类:    2025-11-18 18:19
Minecraft的“光源方块”与Hytale的“动态光源”:光影效果的质变。
光影效果的质变 一、Minecraft 光源方块与光照系统要点 光源方块 Light Block 是隐形的功能方块,可设置为0–15 级亮度;在 Java 版可通过按使用键循环调节等级,基岩版支持右键逐级切换。它无碰撞箱、可被含水、阻 ...
分类:    2025-11-18 18:18
我的世界讲台”与Hytale的“可阅读书籍”:游戏内叙事工具的进化。
游戏内叙事工具的进化一、Minecraft 讲台的功能与叙事价值 核心用途与交互 放置与阅读:手持书与笔或成书右击讲台即可放置,右击打开阅读界面;界面提供取书按钮,支持多人同时阅读(但不可在讲台上编辑)。讲台会保 ...
分类:    2025-11-18 18:17
从我的世界“盔甲架”到Hytale的“可摆弄模型”:场景构建的神器。
从盔甲架到可摆弄模型Minecraft 盔甲架的能力边界 本质与获取:盔甲架是功能性实体,自 Java 1.8(14w32a)​ 加入;可用 6 根木棍 + 1 个平滑石台阶​ 合成,或在 针叶林村庄武器库​ 自然生成(常见配备铁头盔/铁 ...
分类:    2025-11-18 18:16
Minecraft的“画”与Hytale的“自定义挂画”:点缀环境的个性化元素。
点缀环境的个性化元素 Minecraft 的画 机制要点 本质与尺寸:画(Painting)是挂在墙上的装饰性实体,不是方块;最大可达4×4 格,常见规格包含1×1、1×2、2×1、2×2、4×2、4×3、4×4。放置时会自动检测可挂的最 ...
分类:    2025-11-18 18:13
我的世界 “旗帜”图案与Hytale的“自定义徽章”:个人化标识的深度。
个人化标识的深度对比 旗帜与徽章都是玩家与世界沟通的“视觉语言”,但两者的“可表达范围、可复制性、与玩法耦合度”差异显著。Minecraft 以“有限图案+多层叠加+模板复制”为核心,形成高可读、可工程复现的标识 ...
分类:    2025-11-18 18:12
从我的世界“楼梯和台阶”到Hytale的“斜切方块”:建筑零件的革命。
建筑零件的革命一、Minecraft 的楼梯与台阶如何奠定建造基础 基本几何与覆盖:楼梯(Stairs)与台阶(Slabs)把方块的垂直维度细分为1/2 格,通过不同的朝向与“上半/下半/双层”组合,实现从1:2 到 2:1的坡度与覆盖 ...
分类:    2025-11-18 18:11
Minecraft的“像素块”与Hytale的“微模型”:建筑精度的代际飞跃。
建筑精度的代际飞跃一、核心差异概览 下表从“几何分辨率—形状表达—尺度与误差—工作流”四个维度,对比Minecraft 的像素块与Hytale 的微模型在“建筑精度”上的本质差异(Hytale 的具体数值以公开资料为准,此处 ...
分类:    2025-11-18 17:01
从我的世界“珊瑚”的死亡到Hytale的“环境退化”:玩家行为对世界的影响。
从珊瑚死亡到环境退化Minecraft 珊瑚的死亡机制 生存条件与失活阈值:珊瑚为非固体方块,必须在6个相邻方向中至少有一格为水或含水方块;离开水会在Java 版 60–99 刻(约 3–5 秒)、基岩版 40–199 刻内变为对应的 ...
分类:    2025-11-18 17:00
我的世界蜜蜂授粉”与Hytale的“生态链”:世界互动是否更加动态?
总体判断Hytale 的世界互动预期会更动态,但路径与 Minecraft 不同:Minecraft 以“确定性规则+局部实体行为”驱动(如蜜蜂授粉),而 Hytale 倾向于“事件驱动+多系统耦合”(季节、天气、派系与任务链共同改写世界 ...
分类:    2025-11-18 16:59
Minecraft的“耕地”与Hytale的“高级农业”:耕种系统的复杂化。
耕种系统的复杂化一、Minecraft 的耕地机制要点 基础与转化:对泥土/草方块/土径使用锄可将其变为耕地;耕地被破坏(即便附魔精准采集)也只会掉落泥土。耕地是小麦、马铃薯、胡萝卜、甜菜根、南瓜茎、西瓜茎的必需 ...
分类:    2025-11-18 16:58
从我的世界“营火”到Hytale的“环境光源”:氛围营造工具的多样性。
从营火到环境光源的多样性一、Minecraft 营火的功能与表现 亮度与视觉:普通营火的光照等级为15(极高),可融化半径约3格内的雪与冰;灵魂营火为10,不具备融雪/融冰能力。两者点燃时产生持续上飘的烟雾粒子,基础 ...
分类:    2025-11-18 16:57
我的世界“沙子重力”与Hytale的“环境物理”:更多方块会受重力影响吗?
结论与总体判断Minecraft采用“白名单式”重力:只有被明确标记为“下落的方块(FallingBlock)”的少数方块会在失去支撑时下落,绝大多数方块(如石头、木头、泥土等)不会受重力影响。已支持的类型包括:沙子、红 ...
分类:    2025-11-18 16:53

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