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下级分类:  游戏
【“粘液块”的弹性物理学】Minecraft中固定的弹性系数,Hytale的弹性材料会有真实形变吗?
简单来说,Minecraft 的粘液块拥有固定的“弹性系数”,而 Hytale 的弹性材料则更有可能实现“真实形变”,但这取决于官方的具体实现方式。 🧱 Minecraft:固定的“弹性系数” Minecraft 的粘液块(Slime Block)弹 ...
分类:    2026-1-12 17:58
【“活塞”的机械工程学】Minecraft中最多推动12个方块,Hytale的机械系统能处理更复杂结构吗?
在《我的世界》中,活塞的推动能力有明确上限,而Hytale的机械系统在设计上则更为灵活和强大,理论上能处理更复杂的结构。 🧱 Minecraft:刚性的12格限制 Minecraft的活塞机制核心在于其严格的规则,这既是优点也是 ...
分类:    2026-1-12 17:57
【“音符盒”的声学工程】Minecraft中固定的乐器音色,Hytale的音乐创作会有更丰富的音色库吗?
简单来说,Minecraft 的音符盒音色是固定的,而 Hytale 的设计空间则大得多,理论上可以提供更丰富的音色和创作工具。 🎵 Minecraft:有限的“材质音色表” Minecraft 的音符盒通过“方块材质+音高”来发声,其音色 ...
分类:    2026-1-12 17:57
【“红石火把”的逻辑电路】Minecraft中激活时熄灭的特性,Hytale的逻辑元件会提供更多门电路吗?
Minecraft 的红石火把凭借其“激活时熄灭”的特性,扮演了基础逻辑门(非门)的角色。Hytale 的设计思路则更偏向于提供标准化的逻辑元件,而非依赖单一元件的特殊行为。 🔥 Minecraft:红石火把的“非门”角色 红石 ...
分类:    2026-1-12 17:56
【“侦测器”的更新识别】Minecraft中检测所有方块更新,Hytale的感应器能区分更新类型吗?
简单来说,两者在区分“更新类型”上的能力差异巨大: Minecraft 的侦测器:能察觉“有更新”,但无法区分具体是哪种更新。 Hytale 的传感器:设计上更灵活,理论上可以区分,但这取决于具体传感器的实现方式。 🔍 M ...
分类:    2026-1-12 17:55
【“红石比较器”的信号处理】Minecraft中两种检测模式,Hytale的传感器会有更多检测模式吗?
Minecraft 的红石比较器虽只有两种模式,但通过“模式+检测”的组合实现了丰富的功能。Hytale 的传感器系统则采用了更灵活的数据驱动设计,理论上能提供更丰富的检测模式。 🔧 Minecraft:两种模式,多种用途 红石比 ...
分类:    2026-1-12 17:54
【“摔落保护”的缓冲材料学】Minecraft中简单的伤害减免,Hytale的坠落保护会模拟真实缓冲物理吗?
简单来说,Minecraft 的“摔落保护”是一个纯粹的数值减免系统,而 Hytale 的坠落保护机制虽未公布,但极有可能基于物理的缓冲效果,而非简单的伤害折扣。🪂 Minecraft:“摔落保护”的数值减免 “摔落保护”(Feath ...
分类:    2026-1-12 14:46
【“火焰附加”的燃烧科学】Minecraft中固定的燃烧时间,Hytale的火焰伤害会受目标材质影响吗?
简单来说,Minecraft 的火焰伤害是固定的,与目标材质无关;而 Hytale 的火焰伤害极有可能受目标材质影响,以体现不同物质的“易燃性”。 🔥 Minecraft:固定的“着火”状态 在 Minecraft 中,“火焰附加”(Fire As ...
分类:    2026-1-12 14:44
【“冰霜行者”的热传导】Minecraft中瞬时的水面冻结,Hytale的寒冰魔法会模拟真实的热交换吗?
简单来说,Minecraft 的“冰霜行者”是“开关式”的瞬时冻结,而 Hytale 的寒冰魔法更可能模拟真实的热交换,呈现渐进、有条件的冻结效果。 🧊 Minecraft:“瞬时冻结”的魔法 “冰霜行者”(Frost Walker)的效果是 ...
分类:    2026-1-12 14:43
【“忠诚”三叉戟的智能制导】Minecraft中直线的返回路径,Hytale的召回武器会智能规避障碍吗?
简单来说,Minecraft 的“忠诚”三叉戟沿直线返回,而 Hytale 的召回武器是否会智能避障,目前尚无定论,但可能性很高。 🎯 Minecraft:“忠诚”三叉戟的直线回归 “忠诚”(Loyalty)附魔的效果是让投掷出的三叉戟 ...
分类:    2026-1-12 14:42
【“荆棘”附魔的能量反冲】Minecraft中概率性的伤害反弹,Hytale的反伤会基于攻击能量计算吗?
简单来说,Minecraft 的“荆棘”附魔是基于概率的固定伤害反弹,而 Hytale 的反伤机制虽未公布,但极有可能基于攻击能量进行计算,而非简单的几率触发。 🛡️ Minecraft:“荆棘”附魔的随机反弹 “荆棘”(Thorns) ...
分类:    2026-1-12 14:42
【“横扫之刃”的武器轨迹学】Minecraft中固定的扇形区域,Hytale的范围攻击会受武器类型影响吗?
简单来说,Minecraft 的横扫攻击范围是固定的,与武器类型基本无关;而 Hytale 的范围攻击几乎肯定会受武器类型影响,这也是其设计方向。⚔️ Minecraft:固定的“横扫”规则 在 Minecraft 中,“横扫之刃”附魔的效 ...
分类:    2026-1-12 14:40
【“弓箭”的空气动力学】Minecraft中完美的抛物线,Hytale的远程攻击会计算真实的环境阻力吗?
简单来说,Minecraft 的箭矢遵循简单的抛物线轨迹,而 Hytale 的设计方向则更偏向于模拟包含空气阻力的真实弹道。🎯 Minecraft:理想化的“真空”抛物线 在 Minecraft 中,箭矢的飞行遵循一个高度简化的物理模型,可 ...
分类:    2026-1-12 14:39
【“药水效果”的代谢动力学】Minecraft中固定的持续时间,Hytale的状态效果会有更真实的代谢过程吗?
简单来说,Minecraft 的状态效果遵循固定的“倒计时”模式,而 Hytale 极有可能采用更拟真、动态的“代谢式”衰减机制。⏳ Minecraft:固定时长的“倒计时” Minecraft 的状态效果机制非常直接,核心是固定时长与等 ...
分类:    2026-1-12 14:38
【“击退”的动量物理学】Minecraft中简单的方向向量,Hytale的击退会考虑真实的动量传递吗?
简单来说,Minecraft 的击退是基于固定公式的“方向向量”,而 Hytale 的设计方向则更偏向于模拟“动量传递”的真实物理效果。🎯 Minecraft:基于方向的固定公式 Minecraft 的击退效果主要由以下几部分构成: 基础击 ...
分类:    2026-1-12 14:36

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